《梦幻西游》案例分析.ppt

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1、梦幻西游案例分析Fairylu卢海怡,Ansenfu付强战略发展部Noiceyang杨振,Lion余晓亮,caicaizicai蔡剑伟互动娱乐业务系统《梦幻西游》联合项目小组2006年8月目录第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景第二部分:梦幻西游的产品设计基础设定——门槛足够低,玩家易于理解和上手核心系统——围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容任务和活动介绍——丰富的任务和密集的活动虚拟目标的设置和实现——强迫玩家融入社会焦点转换——有效控制玩家生命周期经济系统——控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系细节体验——让游戏更流畅、用户更舒心

2、的细节设计版本更新——版本更新只是增加游戏内容,对核心设定影响小第三部分:推广员系统第四部分:总结和对腾讯的建议梦幻西游是谁?从03年6月立项到12月公测,仅6个月开发周期初期运营目标为8000人同时在线运营2周年,最高同时在线超过百万月收入超过1亿元RMB在线人数持续增长,继05年12月底百万最高在线后,06年5月22号最高在线人数达131万一款仅两名策划、两名程序员全职参与开发的MMORPG一款由客服人员发起的计划外产品一款2DQ版风格没有技术亮点的MMORPG梦幻的骄人战绩梦幻朴素早期朴素的产品和团队以朴素的产品和运营团队取得骄人的战绩—

3、—梦幻凭什么能够做到?梦幻西游概况梦幻西游是网易自主研发的第三款MMOG,正式运营的第4款MMOG题材:梦幻西游是四大名著之一的《西游记》和周星驰主演的电影《大话西游》相结合,形成的题材风格:梦幻西游是2DQ版45度视角显示风格的游戏,游戏节奏比较舒缓和休闲游戏类型在游戏中扮演角色,并在虚拟世界中冒险,采用踩地雷回合制的模式,是回合制MMORPG类型的游戏网易在线游戏重大历史事件2001年1月网易在线游戏事业部成立,2001年3月,网易宣布收购天夏科技2001年5月,事业部正式开始运作,网易以天夏科技核班底为主体,以西游记为题材开始开发《大话西

4、游1》网络游戏从业者:天夏科技的团队,国内第一批图形mud游戏制作团队,代表作品《天下》单机游戏从业者:厦门火凤凰、新瑞狮等老牌单机游戏开发商的游戏策划、开发人员2001年底,原UbiSoft运营总监杨振加盟网易,担任网易在线游戏部总经理,网易副总裁,渠道建设步入正轨2002年1月1日《大话西游1》公测,但效果不好,网易总结经验教训重组团队,仍以西游记为题材开始开发《大话西游2》,以大话1制作团队中的几名成员为主体,正式形成了网易游戏业务的核心团队,天夏科技成员逐渐淡出核心团队,于02年底以前全部离开网易2002年6月17日,《大话西游2》公测

5、,公测效果较好。2002年8月,网易代理运营的MMORPG《精灵》收费,收费最高同时在线大约达到4万人,第一批点卡渠道铺货达1200万RMB02年10月,《精灵》出现大规模复制,网易对删除10万游戏帐号,坚定了自主研发的决心2003年6月,《大话西游online1》改良版本《大话西游之仙履奇缘》正式立项,丁迎峰任项目经理和主策划、徐波任策划,用大话2的图形引擎重写大话1,并改良很多设定和数值设定2003年11月,《仙履奇缘》更换美术资源,采用Q版风格,更名《梦幻西游》正式推出,开始内测04年初至05年底之间,梦幻西游平均每三个月推出一个资料片,

6、共更新90余次,在线人数稳步增长2005年12月,《梦幻西游》两周年,在线人数突破100万,成为国内在线人数最高的MMOG06年5月16号,梦幻西游推出第5部资料片,在线人数达到127万,引起业内普遍关注梦幻西游推出前,网易已经自行研发了两款游戏,运营了三款游戏,在线游戏业务的内部资源和点卡渠道铺设已经非常成熟网易的游戏业务团队历经几款游戏产品的研发,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的优秀经验,并保留了精兵团队,为后续的游戏运营和新产品的研发奠定了至关重要的基础梁宇翀1997年6月开始制作及管理文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》1998年1月开始

7、制作文字MUD游戏《天下》1999年底由北美回国创业,2000年1月创建天夏科技,出任首任CEO,带领团队开发网络游戏《天下》2001年3月加入网易,组建、带领团队开发大话1,任制作人徐康1997年6月开始制作及管理文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》2000年开始开发网络游戏《天下》,主管游戏开发工作,包括游戏世界的设定、制作,到客户端程序的撰写等等2001年加入网易开始开发大话1,任顾问胡志辉1997年底开始制作文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》,2000年1月开

8、始开发图形MUD游戏《天下》2001年加入网易开始开发大话1,任主策划,负责有关游戏世界的设定古越原图形MUD游戏《天下》客户端主程,独立完成了天下的

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