虚幻4_PBR材质应用.ppt

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1、虚幻4PBR材质应用——UnrealEngine4一、PBR材质是什么PBR即基于物理的渲染,渲染包括灯光,shader,材质,贴图,以及他们之前如何交互影响的。(1)要学会使用PBR首先需要了解什么是PBR,需要从真实世界的这些PBR材质特有的属性拆分开来去了解他们,这样我们就需要了解光,物体表面材质以及光是如何与材质交互的。自然界中的材质是如何跟光交互的呢?灯光照射到物体表面后两种情况,反射或继续前行折射。折射后的光线被吸收(一般转化为热),或离散。光线被吸收的行为不是发生在表面,而是次表面,或者内部反射不会带出任何颜色。在更细微的层面,显微

2、镜下,微表面就是物体表面细微的不规则。根据不同的流程可以叫粗糙度,光滑度,光泽度。微表面理论就是建立在物体表面这种细微不规则性的基础上的。可以把它看作许许多多不同方向的面,这些面就叫做微表面。光线对于这些面对入射角都是不一样的,反弹后的角度也不一样,并且有的地方被挡住,有的地方会产生阴影,视觉上会产生模糊的反射.通过一些简单的参数,我们可以在引擎中用来区分不同类型材质的反射特性。在UE4材质里面,每一个input都有着各自的特性,他们的组合成为了一个个不同属性的物理材质.通过一个简单的Metallic参数的调整,我们就可以轻易区分两个完全不同的材

3、质。物体表面的反光属性也是这样一个非常重要的参数,通过这张图片,我们就能够非常清晰的区分开来。二、如何制作一个高质量的PBR材质?5、贴图/材质:A、颜色图:真实还原原画的颜色,去掉AO、阴影、高光、反射等杂乱的信息、只需要表达材质属性。即纯次时代表现手法,参考黑色沙漠,巫师3,不用再加入体积感。叠加材质可以用QuixelSUITE2.0制作布纹,金属质感,布纹叠加的纹理要清晰细腻。B、法线图:高模要把原画上面所有的细节都表现出来,法线要与低模完全匹配,并还原所有高模细节。maya,max查看模型法线不能有明显接缝。建议工具Zbrush。C、ma

4、sk遮罩图:区分材质:如有不同的材质指定相似属性的通道;或与这边沟通协商。红色通道白色:丝绸,较光滑的面料绿色通道白色:皮革蓝色通道白色:布上面的花纹,亮反光亮丝(毛发)透明通道白色:布,亚麻布,较粗糙的表面D、MRSE贴图:M代表金属属性,R代表表面粗糙度,E代表自发光,S代表高光,红色通道白色:金属(M):控制金属的强弱,纯白金属质感最强,对比最重绿色通道:粗糙度(R):越白表面越粗糙,越黑表面越光滑像镜面.蓝色通道:高光(S):控制表面的高光的强弱,越白高光越强,面积越大;越黑高光越弱,面积越窄。透明通道:自发光(E)用来表现自发光材质(如

5、果有)角色外包制作规范通过创建区分材质,将一个模型不同的区域区分开来,区分大块面材质的意义在于一个物件有多种材质,必须有区分它们的mask,方便随时修改不同材质区域的贴图,提供在引擎中更换不同区域的材质的可能性,为进一步在表面增加细节提供区分的通道区分材质的信息是灰度图,不同的区域可以放在一张RGBA贴图的各个通道里;根据材质的数量可以是单张或多张。

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