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时间:2020-01-18
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1、实验二熟悉面向对象建模过程一、实验目的与要求1.掌握UML工具EnterpriseArchitect(Visio或RationalRose)的使用;2.了解面向对象软件建模过程;3.把握类图、对象图、顺序图之间的关系。二、实验环境1.PC,CPU:P42.0GHz以上,内存:512M,硬盘:40GB以上;2.操作系统:MicrosoftWindows2000/2003/XP;3.软件:E.A.、MicrosoftVisio或RationalRose三、实验要求:1.绘制的图形清楚,排版美观2.类图、对象图和顺序图之间的关系设定正确3.
2、代码与模型相互印证,能按模型实现代码。四、实验内容与步骤B.领养电子宠物游戏电子宠物是多种人工玩伴的其中一种,一般作陪伴人类或娱乐用途。人们可以饲养电子宠物以取代真正的宠物,玩家从宠物商店领养一只电子宠物。玩家可以“喂养”宠物,与宠物玩耍。描述比较简单,可以发挥想象完善宠物游戏。参照书本上的分析与设计过程,选择A或者B,重新建立系统的用例模型(包括用例文本)、领域模型、对象交互的顺序图、类图等模型,并按照模型实现。请注意模型的顺序与前后关系,以及代码与模型的关系。要求每个人独立完成,并演示。1.定义用例:用例图:ucpet领养宠物查看
3、宠物资料玩家与宠物互动用例规约:用例编号:UC01用例名称:领养宠物简要说明:该用例描述玩家是如何领养宠物的。参与者:玩家前置条件:玩家通过身份认证后置条件:玩家成功领养电子宠物,正确记录交易日志。触发事件:玩家在主菜单中选择领养宠物。基本流:1.玩家选择“领养宠物”操作。2.系统提醒玩家选择所要领取的宠物的类别。3.系统提醒玩家填写宠物姓名。用例编号:UC02用例名称:查看宠物资料简要说明:该用例描述玩家是如何查看宠物资料的。参与者:玩家前置条件:玩家通过身份认证后置条件:玩家成功查看宠物资料。触发事件:玩家在主菜单中选择查看宠物资
4、料。基本流:1.玩家选择“查看宠物资料”操作。2.系统显示宠物名字、性别、年龄、毛色、饥饿值、特点。用例编号:UC03用例名称:与宠物互动简要说明:该用例描述玩家是如何与宠物互动的。参与者:玩家前置条件:玩家通过身份认证后置条件:玩家成功与宠物互动。触发事件:玩家在主菜单中选择与宠物互动。基本流:1.玩家选择“与宠物互动”操作。2.系统提醒玩家选择与宠物玩耍、喂养宠物或让宠物跳舞。2.定义领域模型classpet玩家11游戏玩11拥有存在11..*宠物3.分配对象职责并绘制交互图sdeat:游戏:宠物:玩家start()选择与宠物互动
5、类别()eat()sdbark:游戏:宠物:玩家start()选择与宠物互动类别()bark()sddance:游戏:宠物:玩家start()选择与宠物互动类别()dance()4.定义设计类图classpet宠物-age:intcharacter:-string游戏color:-stringhungry:-int-a:intname:-stringsex:-string1..*存在1-str:stringspecies:-intstart():+voidbark():+voiddance():+voideat():+void五、参考
6、资料3.UML和模式应用,李洋等译,机械工业出版社。ApplyingUMLandPatterns,CraigLarman4.Internet
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