IXDC与会心得

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1、目录与会心得IXDC—2014游戏用户体验大会深圳-华夏艺术中心-2014/3/30目录目录2014游戏研发大局势1产品体验布局2游戏设计中的ISO9000规范3关于时间填充的惯用“伎俩”4“度”秒如年,精细规划6技术改造游戏,技术改变生活7用情感浇筑游戏8创造快乐传递快乐2014游戏研发大局势——【平台方和投资商如何看游戏研发商】—董荣杰当前行业形势•端游:进入滞涨期•页游:简单粗糙,进入转型期,逐步向手游过度•手游:界定性的游戏模式模糊(只能在移动设备上),用户、规模快速提升,但是巨头开始扎堆,年底产品会陆续面世,市场会发生巨变通病:同质化现象严重,缺乏体系创新和商业创新(

2、适合翻新换皮)未来行业形势•手游:(创业公司规模:万)闪电战的模式已经过时,随之而来的阵地战会越发惨烈,品质的快速提升会使创业成本大幅提升,对于创业公司是个严峻的考验。另外大规模产品的扎堆投放会使用户分散,不能主动参与测试,游戏的品质改善和提升困难•页游:(创业公司规模:千)随着大量公司的转型,竞争逐步变小,市场也较为稳定,成功游戏的制作方法论和世界观会显得格外重要,未来平台可能会出现差异化和订制化•端游:(创业公司规模:百)虽然不再是主流,但是六七百亿的稳定市场还是有利可图,开发团队数量锐减,环境宽松,所以大可不必放弃展望未来任何团队,一定要具备长期作战的决心,找到自身的优势

3、领域,打造属于自己的真正游戏,从品质和创新上赢的用户,确立正确的游戏方法论和世界观,持续发力。第8页创造快乐传递快乐产品体验布局——【碰触体验核心】—胡晓打破用户体验边界什么才是真正的用户体验呢?我们现在的误区是,所谓的用户体验就特指产品设计工作。其实这种理解是十分片面的。真正的用户体验是贯穿产品设计、产品使用和产品感受等一系列与产品相关的活动,所以要打破传统观念,多方位的去参与用户体验设计创建用户体验团队用户体验不是只存在于UI和UE组,而是有专业的体验团队,从用研、设计和体验多方位对用户对产品的体验进行全面跟踪和关注,每个公司都应该尽快建立起自己的用户体验团队,提升产品的用

4、户体验,提升公司的商业价值度量用户体验用POLSE和HEART两个指标可以较直观的提高用户体验质量PULSE指标(基于商业和技术的产品评估系统)•页面浏览量•响应时间•延迟•7天活跃用户量•收益HEART指标(结合用户体验质量,以及让数据更有意义的需求)•愉悦度•参与度•接受度•留存率•任务完成度第8页创造快乐传递快乐游戏设计中的ISO9000规范——【订制游戏体验的ISO9000】—卢歆翮问题所在•不同公司的设计标准不同、同一公司的不同项目设计标准不同•产品设计中出现各种意见,无法决策和定夺•发布标准不统一,产品质量参差不齐所带来的好处•提高制作效率,减少培训成本•提高公司品

5、牌度,提高公司系列产品形象,为公司或产品做持续发展支持•减少玩家的适应时间,提高适应度交互设计七大定律•费茨定律:两个参数决定目标的距离和目标的大小.•希克定律:选择越多,需要作出决定的时间就越长。•7±2法则:人类头脑最好的状态能记忆•接近法则:离得太近时候,意识会它们是相关的。•复杂性守恒定律:过程复杂性存在一个临界点•防错原则:大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。•简单有效原理:选择最简单的。如何巧妙做用研?1、QQ或YY群搜索关键字2、加入群,导出QQ群人员名单3、用QQ邮箱(QQ市场占有率73%163市场占有率13%)发送用研问卷第8页创造快乐传递快乐关

6、于时间填充的惯用“伎俩”——【时间心理学和人机交互】—王世颖什么是时间时间就是事件发展过程以及先后次序的度量。时间分为主观时间和客观时间两种:•主观时间:每个人对于时间的主观感觉和主观体验•客观时间:时间的客观存在,包括:1、钟表时间:人类创造出来的客观度量时间的方法2、自然周期:周期性发生变化的自然现象,为评估客观时间提供了标志加速主观时间面对日益提速的互联网时代,用户变得越发的厌烦等待,从而网站的加载速度会对用户产生一种心理暗示。缓慢的加载速度会让用户容易流失,降低付费意愿,所以如何“减少”用户的等待时间就是我们需要关心的重点所在,有以下几种方式:•声音加速:因为听觉反应时

7、比视觉反应时要短,当同时出现时,会让玩家感觉系统更为灵敏,也会注意到系统微小的视觉变化,所以听觉信号对于视觉信号既有加速作用,又有放大信号•监控力加速(实例:进度条):1、终点、进展2、数字进展3、文字描述4、电梯模式,明确细节耗时5、谎言:loading界面中的文案信息第8页创造快乐传递快乐•节奏加速(实例:进度条):实验结果证明,只要一开始慢,后面快,玩家就会感觉到时间过的很快,反之之要一开始快,后面慢,玩家就会觉得时间过的很慢。如果在进度条当中,有明显的停顿,那么用户通常就会觉得时间很

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