穿越迷宫教学设计

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1、第24课穿越迷宫教材分析与学情分析:本课是江苏科学技术出版社《小学信息技术》4年级第24课内容,本课是在学习了舞台基本属性、控制角色的基本控件之后,继续学习通过舞台和角色的设置,让小猫通过穿越迷宫障碍抓到老鼠。是学生利用Scratch设计的第一个益智小游戏。教材主要通过侦测与判断语句从程序设计的角度一步步阐释这个小游戏的制作过程与注意点。重点是“如果”、“碰到”控件的合理使用。本课教学对象是4年级学生,学生第一次接触这样的程序设计软件。虽然没有接触过,但被这种简易的拖曳的操作模式所吸引,有较高的学习兴趣。积木式的命令模块使用起来非常方便,比较符

2、合学生的创作欲望,让学生在创作中获得快乐。通过之前几节课的学习,学生能够对角色用键盘控制移动、绘制角色、舞台背景选择和角色造型的变化等。教学目标与要求:知识与技能目标:(1)理解侦测与判断的含义(2)掌握条件判断命令的使用方法(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法过程与方法目标:通过编写穿越迷宫程序的过程,学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想情感态度与价值观目标:通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学生学习scratch的兴趣和热情让学生在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣行为与创新目标:培养学生通过模仿

3、编写“穿越迷宫”的程序,运用条件判断程序编写其他益智游戏的能力教学重点与难点:教学重点:通过条件判断,完成穿越迷宫游戏的脚本编写教学难点:“如果”控件的使用教学方法与手段:本课主要采用教师讲授法、演示法、任务驱动法、学生自主学习与合作学习等教学方法相结合课时安排:1课时教学准备:课件,极域电子教室,开心贴画,小礼物教学过程:教学环节教师与学生活动设计意图激趣导入师:老师首先想考考同学们歇后语学的怎么样?“猫哭耗子”的下一句是什么?生:假慈悲。师:是的,小猫爱吃老鼠,我们Scratch中的小猫也不例外,它为了吃到老鼠误闯入了一个迷宫,必须穿过这个

4、迷宫才能抓到老鼠,即将上演一场精彩的捉鼠游戏,我们一起帮帮它好吗?生:体验“猫捉老鼠”游戏。师:今天我们就来学习编写一个让小猫穿越迷宫抓老鼠的游戏。(板书:第24课穿越迷宫)开门见山,通过歇后语与学生互动,又以小猫误入迷宫,但是要吃到老鼠的情境,吸引学生注意力,让学生初步感知游戏,揭示本课主题,使学生兴趣浓厚。设置舞台和角色师:制作游戏之前,我们先要做好准备工作,设置什么作为舞台背景?除了小猫角色还需要导入什么角色?生:迷宫、老鼠。师:迷宫可以是各种各样的,可以简单,也可以复杂。我们一起来欣赏别的孩子设计的迷宫背景吧。培养学生养成编写程序之前先

5、做好准备工作的好习惯。本设计主要用于保护孩子的发散思维,可以画出生:欣赏“各式各样的迷宫”。不是千篇一律的师:由于我们小猫穿越迷宫时通过颜迷宫。色判断是否碰到障碍,迷宫尽量用一“迷宫”背景到种颜色表示。同学们课后可以尝试自底要不要孩子在己设计岀更多精彩的迷宫。由于老师课堂上画?思考需要讲解脚本编写,老师请同学们导了很久还是决定入桌面上老师发给大家的“迷宫”作让学生课后练习为舞台背景。画,因为其实就生:设计舞台背景为迷宫。是绘图编辑器的师:让一名学生上台演示操作。使用,孩子的能生:演示。力不同,设计的师:下面我们需要导入“老鼠”了,简易程度不同,

6、找到导入文件夹中的角色,animals所用时间也不中的“mousel”导入到舞台上,设置同,可以节约课小猫、老鼠到合适的大小及位置。堂画画的时间。生:导入角邑并设置大小位置。另外,孩子画的师:如果同学们仔细看课本133页就迷宫采用的方式会发现我们的老鼠的头的朝向好像有不同,侦测语句点不一样,怎样设置?中使用的条件命生:思考回答。令也不同,后面师:(演示操作)仅需选中老鼠,(注会做出说明。意:对什么对象操作,首先需要选中前面所学知识在它才行)增加一控件合适的场合的灵即可,但需要注意旋转方式的选择。活运用。设置起点师:准备工作都做好了,我们首先一首

7、先出示游戏规起看看这个游戏的规则吧。贝培养学生根生:观察游戏规则。据规则编写程序师:每次开始玩游戏时,小猫应该回的能力与习惯。到迷宫的起点处,如何设置起点呢?生:自学、回答。生:演示、操作。师总结:1.鼠标指向角色在舞台右下角显示角色位置信息2.脚本区上端的角色信息处显示角色位置信息3.双击角色可以自动确定其X、丫坐标值。解决问题的不同方法小猫行走师:之前出示的游戏规则中说小猫要跟随鼠标指针运动,回顾第20课《移动和旋转》中学习的内容还记得怎么操作跟随鼠标运动的吗?生:思考、操作。师:注意需要在“重复执行”控件中设置面向鼠标指针运动。再请同学们

8、回忆如果改变“移动”的步数,小猫运动的快慢有什么不同?生:回忆作答。跟随鼠标指针运动在第20课学习过,引导学生主动思考、回答,培养学生将新旧知识建立联

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