ansys生成动画

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1、第15章动画15.1动画概述动画非常有价值,它应用图形方式解释许多分析结果,包括非线性或与时间有关的问题。ANSYS程序提供了用动画方式显示任何图形的工具。许多具有局域段存储器工作站,个人计算机及某些终端设备支持动画。但是,有些硬件平台不能很好地(或者根本不能)支持在线动画。在线动画演示的另一种办法是用摄影机或摄像机脱机,一幅一幅地捕捉图形序列。但要注意,脱机记录动画并不是一件小事,常涉及到专用设备,用户编排以及专门训练的人员。15.2在ANSYS中生成动画显示ANSYS中执行动画的最容易的方法是使用UtilityMenu>PlotCtrls>Animate菜单下的函数。这些GUI函数允许在

2、ANSYS中达到“按钮动画”的效果。GUI函数在后台执行ANSYS动画命令,如果你愿意,也可直接输入命令。使用命令行的步骤接下来讨论。参见第16章了解有关在单独的显示程序中观察动画的资料。15.3使用基本的动画命令通过下述命令,可以很快速地显示几幅图象来得到动画效果:Command(s):(命令)/SEG,ANIMGUI:UtilityMenu>PlotCtrls>RedirectPlots>DeleteSegmentsUtilityMenu>PlotCtrls>RedirectPlots>SegmentStatusUtilityMenu>PlotCtrls>RedirectPlots>To

3、SegmentMemory(UNIX)UtilityMenu>PlotCtrls>RedirectPlots>ToAnimationFile(Windows)UtilityMenu>PlotCtrls>Animate>ReplayAnimationUtilityMenu>PlotCtrls>Animate>Replay/SEG命令允许将图形数据存入终端的本地“段”中(图形操作)或像素映像图(屏幕点)中(是否有,取决于所用图形设备的类型)。在图形动作命令产生一屏显示的同时,也存储了该图。然后可用ANIM命令按顺序显示所有的图片。典型的动画命令流大致如下:/SEG,DELE!删除当前“段”的存储

4、内容/SEG,MULTI!在“段”中存入显示序列图-------------------图形生成命令生成图像序列--------------------(选项见后)/SEG,OFF!关闭捕捉图片函数ANIM,15通过存储序列的循环次数15次为动画序列生成系列图片,可以发出一帧接着一帧的系列图形动作命令,或触发预定义的ANSYS宏来自动生成动画序列。预定义宏有:ANCNTR,ANCUT,ANDATA,ANDSCL,ANFLOW,ANISOS,ANMODE,ANTIME,和ANDYNA。现有的本地“段”存储器或映像存储器的大小,以及每帧图片对内存的需求限制了动画序列的帧数。在大多数工作站及个人机

5、上,每帧图片要求的内存量取决于像素数(如:屏幕点)。在X—Window设备上,减小图形窗口的大小就减小了像素数,从而可产生较长时间动画演示。尽管你可以创建多个ANSYS窗口布置的动画,但由OpenGL创建的动画显示列表不会保留窗口信息。你可以通过X11/WIN32或通过带/DV3D,ANIM,KEY的OpenGL驱动驱动器来保存多个窗口。15.4使用单步动画宏上述基本动画命令演示的另一种较好办法是使用专用的“单步”动画宏。·ANDATA(UtilityMenu>PlotCtrls>Animate>OverResults)产生某一范围的结果数据的顺序等值线动画,该宏允许基于最后一步绘图动作命令

6、来产生动画序列(例如:PLDISP)·ANDSCL(UtilityMenu>PlotCtrls>Animate>DeformedShape)在后处理器POST1中产生变形的动画序列。使用ANDSCL宏前,必须执行变形的显示命令(例如:PLDISP命令)。·ANCNTR(UtilityMenu>PlotCtrls>Animate>DeformedResults)在POST中产生变形等值线的动画序列。使用宏前,需执行等值线,变形或等值线及变形的显示命令(例如:PLNS,S,EQV)·ANMODE(UtilityMenu>PlotCtrls>Animate>ModeShape)在POST1中产生变

7、形模态的动画序列,使用ANMODE前,需执行包含变形的命令。·ANTIME(UtilityMenu>PlotCtrls>Animate>OverTime)在POST1中产生随时间变化的变形等值线动画序列。使用该宏前需执行显示变形、等值线或变形及等值线的命令,并已有含有随时间变化的解答。·ANISOS(UtilityMenu>PlotCtrls>Animate>Isosurfaces)在POST1中产生变形等值

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