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时间:2019-07-10
《关于-大学生玩网络游戏情况与影响的调查报告》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在教育资源-天天文库。
1、会计0804班:李丹080302103马伟兰080302110关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告摘要:关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查五十名在校大学生做出他们最真实的选择,从而根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的喜好程度并且受其影响的状况。问题的提出:随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富,已经不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作,随着电脑的普遍使用,现在的大学生将更多的精力花费
2、在网络上,网络游戏则是其中一项占据了大学生业余时间。因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。研究方法:1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,均为单项选择题,由随机抽取的五十人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。2、调查对象与抽象方法:研究对象为北京化工大学北方学院新图书馆内随机抽取的五十名同学,共有五十份样本。3、数据收集:调查报告于2010年10月13日编制完成并于第二天进行发放,共发放五十份问卷,
3、全部收回,均为有效问卷。结果与分析:1、从调查中可以看出有34名男同学,16名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,92%的同学为100元以下,4%的同学为100元~300元之间,4%的同学为500元以上,由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。会计0804班:李丹080302103马伟兰080302
4、1103、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的50人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,28人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,3人选择了“经常玩”,4人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。大学生玩网络游戏频率分组表按大学生玩网络游戏的频率分组人数(个)比率(%)从来没玩过1530%偶尔玩一次2856%经常玩36%几乎天天玩48%合计50—4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最
5、受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。会计0804班:李丹080302103马伟兰0803021105、16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,16%的人是因为游戏的玩法吸引人,40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,而没有人选择“人物角色吸引人”这一选项,这说明大学生玩网络游戏时更注重的是游戏的质量及玩法。6、对于玩完网络游戏后的感觉,10人选择了“轻松、愉快”,13人选择了“无聊、空虚”,7人认为有感觉,但是说不清
6、楚,20人选择了“没有感觉”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。大学生对网络游戏的感觉分组表按大学生对网络游戏的感觉分组人数(人)比率(%)轻松、愉快1020%无聊、空虚1326%说不清楚,但是有感觉714%没有感觉2040%合计50—7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。会计0804班:李丹080302103马伟兰0803
7、021108、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它。对网络游戏看法的分组表按同学对网络游戏的看法分组人数(人)比率(%)网络游戏可以让人得到放松36%网络游戏扩大了视野,对成长有帮助12%网络游戏会影响学习和生活1020%网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它3672%合计50—讨
8、论:此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏
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