unity3d教程相机控制

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1、unity3d相机切换效果varcamera0:Camera;varcamera1:Camera;functionUpdate(){if(Input.GetKey("1"))  {      camera1.enabled=true;      camera0.enabled=false;  }  if(Input.GetKey("2"))  {      camera1.enabled=false;      camera0.enabled=true;  }}functionOnGUI(){GUI.Box(Rect(10,10,100,90),"CameraSwitch");

2、    //Makethefirstbutton.Ifitispressed,Application.Loadlevel(1)willbeexecuted    if(GUI.Button(Rect(20,40,80,20),"Camera1")){        camera1.enabled=true;      camera0.enabled=false;    }    //Makethesecondbutton.    if(GUI.Button(Rect(20,70,80,20),"Camera2")){        camera1.enabled=false; 

3、     camera0.enabled=true;    }}镜头切换脚本var_camera1:Camera;var_camera2:Camera;functionUpdate(){ if(Input.GetKey("1"))//如果敲击键盘的"1" {  _camera1.enabled=true;//camera1激活  _camera2.enabled=false;//camera1停止 } if(Input.GetKey("0"))//如果敲击键盘的"0" {  _camera1.enabled=false;//camera1停止  _camera2.enabled

4、=true;//camera1激活 }}但是这个脚本不能使镜头恢复初始状态,还在研究中。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。unity3d相机参数及同一场景中多个相机的应用由uke于星期日,11/08/2009-18:35发表在unity3d中,相机是一个场景中必不可少的元素,相机就像是人的眼睛,三维场景的呈现,最后还是要通过相机来实现的。下图为相机的属性面板:可以看出,相机物体与一般物体的区别即在于其有一个camera组件,下面我们来看看这个组件下的属性参数都有什么作用.clearflags:这个属性用来设置此相机的画面背景如何处理,

5、共有四个选择:天空盒,固定颜色,仅深度,不做处理。如果再多一个固定图片的选项就好了,可以直接在此做背景图了。当选择天空盒时,你将会在场景中看到你在场景渲染设置中所用到的天空盒画面。当选择固定颜色时,下面的backgroundcolor即为用到的颜色。当选择仅深度时,这个相机是没有背景的,就好像这个相机渲染出了一个有深度的透明画面一样。最后一项不太明白在什么情况下使用。normalizedviewportrect这组参数是用来分割画面的,只能分割成方形画面,设置一坐标点及宽和高即可。可以做四格漫画了,比较有用一组参数。nearclipplanefarclipplanefieldo

6、fview这三个参数直接决定此相机视野的深度和广度,用过手动相机的朋友会比较明白。orthographic此参数将相机设为正交相机,既画面没有透视变化,如果你要做一些平面效果的话,那就使用正交相机。orthographicsize此参数设定正交相机的视野范围。配合上一个参数使用。Depth:设定多个相机的渲染先后顺序。cullingMask:比较有用的一个参数,设定当前相机的渲染对象层,类似于分层渲染,这样就可以设定哪些对象可以被渲染,哪些对象不被渲染。配合layer使用。targetTexture:指定渲染纹理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。u

7、nity3d自定义曲线路径这个脚本可以让你在U3D内设置曲线并让物体沿着你设置的曲线进行运动。(教程最后面附源代码下载地址) 1.新建一个空的GameOject(用来存放路径点),在它的层次下新建几个Cube作为路径点,再新建一个GameOject作为运动的物体(Cube或Sqhere)。 2.为运动的物体添加SplineController脚本. 3. 如图,选中移动物体对象,打开属性面板,将存放路径点的对象Game拖曳到上一步添加脚本后预留的接口上,系统将自动计算路径,并以红色线条显示在

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