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1、DOI:10.13229/j.cnki.jdxbgxb2013.s1.030第43卷增刊吉林大学学报(工学版)Vol.43Sup.2013年3月JournalofJilinUniversity(EngineeringandTechnologyEdition)Mar.2013基于Kinect的动作捕捉系统的实现郑立国,罗江林,许舸(吉林禹硕动漫游戏科技股份有限公司,长春130012)摘要:以Kinect体感摄影机为系统核心,将肢体动作、面部表情捕捉系统在开发成本、运行效果以及开发效率上取得最优平衡点。基于这一研究目的,采用3DSMAX和开放源代码的O
2、GRE图形渲染引擎,设计并实现了基于Kinect体感摄影机与3DSMAX、OGRE结合的游戏动作、表情捕捉系统。本系统具有硬件简单、廉价、硬件配置要求低、精度高、实时预览效果直观、一人即可独立操作等特点。能够广泛应用于动画、电影制作,虚拟现实等领域。关键词:Kinect;三维人体及面部表情;三维图形引擎;实时动作捕捉中图分类号:TG156文献标志码:A文章编号:1671-5497(2013)Sup.-0249-07ImplementationonmocapsystembasedonKinectZHENGLi-guo,LUOJiang-lin,XUG
3、e(JilinVIXOAnimation,Comics&GamesTechnologyCo.,LTD.,Changchun130012,China)Abstract:Basedonthepurposeofachievingtheoptimalbalancepointonthedevelopmentcostsofgameactionandfacialexpressioncapturesystem,operatingresultsandthedevelopmentefficiencybyusingtheKinectmotion-sensorycamer
4、a,3DSMAXandtheopensourceOGREgraphicsrenderingenginewereadoptedtodesignandimplementbasedonthegameactionandfacialexpressionscapturesystembycombiningKinectmotion-sensorycamera,3DSMAXandOGRE.Thesystemhardwareissimple,cheap,andhasthecharacteristicsoflowhardwarerequirements,highaccu
5、racy,intuitivereal-timepreviewandaloneoperation.Itcanbewidelyusedinthefieldofanimation,filmproductionandvirtualreality.Keywords:Kinect;3Dbodyandfacialexpressions;3Dgraphicsengine;real-timemotioncapture目前在三维动画制作过程中,虚拟人物的动高的要求,装置校准也较为繁琐。作或表情一般都是通过动画师调节动画软件中角Kinect是微软为Xbox360研发的一
6、款体感周色模型的骨骼或控制器生成。由于手工调节骨骼边外设产品,因其革命性的构想和颠覆性的操作动作方式对技术人员要求很高,角色动作往往不方式,受到了众多玩家的追捧,Kinect精确的空间够流畅逼真,而且大量的时间都耗费在低效率的定位性能适用于更为广泛的游戏和互操作领域[1]骨骼动作调整上,不仅占用和影响了制作的进度中。周期,而且缺乏实时性反馈。而目前的动作捕捉以低成本的成熟外设Kinect为核心的游戏设备系统价格昂贵、操作复杂、后期处理工作量动作、表情捕捉系统可以使得整体系统在开发成大,对于动作捕捉操作场地的光照、反射情况有较本、运行效果以及开发效率
7、上达到平衡。基于这收稿日期:2012-07-17.基金项目:吉林省科技发展计划项目(11ZDZH008).作者简介:郑立国(1964-),男,副研究员.研究方向:动漫关键技术集成产业化应用.E-mail:jldhxy0613@sina.com·250·吉林大学学报(工学版)第43卷个研究目的,笔者最终采用3DSMAX和开放代码深度测量计算的红外线摄影头,对照目前市面上的OGRE图形渲染引擎,设计并实现了基于普通视频摄像头,其更能准确快速的分割前景与[2]Kinect体感摄影机与3DSMAX、OGRE结合的游背景,加上深度值与骨架的搭配,对于动作的[
8、3-5]戏动作、表情捕捉系统。辨识上将比以往的研究更加准确。微软XBox360的Kinect装置主要运用在游戏平台,售1研
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