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时间:2019-11-24
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1、战斗系统1)2)3)4)切换弹药:数字键1、2、3;(原有设置为12345,新版将弹种合并后改为榴弹,穿甲弹,破甲弹3种)机枪开火:切换为机枪状态下,鼠标左键射击;切换武器:T键;指挥:V键;沙盘和丁厂音乐开关:F8;(新版未设置)战场音量调节开关:F3;(新版未设置)建议:17,18两项设置可在系统设置(环境设置)中将音乐开关设置成是否显示和可调节大小。荃位设置可支持玩家自定义最好。建议:给予个人单项成绩突出者奖励,如:单场次作战经验最高,助攻第一,击杀第一,侦查敌人数量第一等做出额外奖励,以此來刺激玩家对发挥
2、个人车辆性能的研究以及技术优势。环境因素影响:天气的变化,不同地貌,不同的地形材质对战斗的影(本项内容剧本中缺失);1.环境表现因素对战斗形成影响,1)自然环境:山地,沙漠地(沙丘、新月形沙丘、沙岩席),森林地,雪地,冰原地,泥沼地,热带丛林地平原,河道,高低反斜面……2)人造环境:民房,碉堡,桥梁,运河,街巷,城镇,矿渣堆……建议:(1)增加专属地图争夺,军团专属地图可架构在中立区域,R、G两系的军团和师团均nJ争夺。(2)增加Npc占领(R、G两系公共Npc;各系别专属Npc)每日占领方的军团氏可去可去领取税
3、收,如每H可领取固定额度或根据该npc的受关注程度和占领时间上浮一定比例税收或与国战相关联(R/G两国之间的大型战役),失败的阵营可领取npc税收减少,胜利的一方可领取npc税收增加。(3)Npc占有时间为一周,安排每周争夺一次。挑战方在每周3Z前发起下周争夺申请,系统自动受理并安排在每周5晚18:00——20:00Z间的对战,在规定时间内以胜利一方成功占领该地图为胜利者(可采用夺旗战关卡)。如在战斗时间内一方人数不足无法参战将口动判负,如一方因故未能参战或放弃参战则另一方成功获胜并拥有占领资格。1)好处说明:(
4、1)丰富游戏玩法,利用游戏内现有Npc资源,增加活动内容;(2)给予军团利益化,促进军团之间的战斗白热化,让团队竞争力增加。1)环境对战役影响的关键要素:①观察点②射界③掩护④隐蔽⑤障碍物⑥接近地⑦通路⑧重要地形建议:上述关键性要素主要体现在关卡的设计中是否运用了这些元素。所以为了能够更好的让玩家感受到战争的带入感和可玩性,在关卡的实际设计中要反复考量这些因素的运用和理性和安置点的有效性。经济系统是否能满足紧缩;1=1前基于对剧本的分析不能看出是否能够满足紧缩状态。需耍在游戏测试阶段对人量数据的分析和运营过程中不
5、断的调整来控制价格策略。下面结合玩游戏和运营的经验来对紧缩和膨胀作分析。1.游戏内出现通货膨胀的表现1)游戏内积压太多的货币追逐太少的装备的普遍的超额需求状况。2)总的或人均的货币存量或货币收入的增加。2.解决游戏内通货膨胀办法:1)绑定部分道具限制玩家之间交易,限制高级虚拟物品的流通,剥夺物品的“商品”属性而只留下“使用价值"。彳剽一件高级虚拟物品后只可能有三种选择:自己使用,低价卖给NPC或干脆丢掉。仅能个人使用,并且设置有效时间,如在规定时间内不消耗,则会消失,产生强制消耗。2)通过增加部分非战斗用高级虚拟
6、物品可用游戏币买卖。3)增加游戏各种玩法,产生大量消耗,达到泄洪流作用。3.游戏内商品的通货紧缩通货紧缩出现的直接原因,是游戏内装备和道具供求总量与供求结构严重失衡,物品供给大于需求,供给结构不适应需求结构,导致潜在的总需求与总供给结构错位较大,大量的潜在的道具供给得不到实现而沦为无效供给,造成游戏内装备和道具价格水平较长时期处于低位徘徊的局面。所以目标里要保证处于紧缩状态也不是完全正确的,同样需要对测试和运营后的大量数据进行监测后作适当上下调节。生产系统1・针对能否取消采集区的意见剧本屮现有的资源产出方案的安排
7、,如呆按照rpg玩家成长的感受来看,应该是符合玩家需求。可能会出现的问题:1.基于本款游戏的操作类型的玩法(Fps对战是核心玩法)和玩家习惯(不喜欢太枯燥),是否能止玩家对进入该区域作战有着足够的动力需求方面要求较高,即对所获得的资源的消耗途径的硬性安排,如:购买装备;升级装备;生产、研发装备……等;2.在采集资源对Npc作战过程屮玩家可获得的游戏乐趣对玩家的吸引力很重耍,如果过于乏味,很可能会产生玩家厌烦心理而最终放弃游戏。如:获得意外收获;有时间限制的紧张感,难度挑战刺激;击杀npc有一定难度;有技巧性可钻研
8、……等;-1¥①②③④⑤如必须将原有资源采集战区(新手练习区采集,中级练习区采集,夺宝团采集区)取消,可将采集途径可变更为如下方案(备选):Npc商店直接出售所需要材料和资源;各作战区域作战结束后直接掉落;参加其他线上活动获得官方赠送;作战过程中获得,击杀敌人后直接掉落到个人包裹中(pvp,pvE);根据参加某一作战区域的作战场次來获得不同的资原(如:完成任务系统的任务,
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