Unity_脚本参考

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1、Unity_脚本参考第一章概述Unity中的脚本(Script)由附加到游戏对象(GameObject)的自定义脚本对象(CustomScriptObject)组成,它们又被称为行为。脚本对象中各种函数被称为必然事件(CertainEvent)。常用的必然事件有如下三个:1、Update:该函数在渲染帧之前被调用,大部分的游戏行为代码都在这里执行,除了物理代码。2、FixedUpdate:该函数在每进行一次物理时间步调时被调用,它用来执行基于物理的游戏行为。3、Codeoutsideanyfunction:这类函数在对象加载

2、时被调用,它们用来执行脚本状态的初始化工作。你可以自定义事件处理器(EventHandler),它们都以“On”前缀进行命名,例如:OnCollisionEnter。第二章常用操作大部分游戏对象的操作都是通过它们的Transform和Rigidbody实例来实现的,我们可以在脚本中直接通过成员变量transform和rigidbody来访问这两个实例。例如:要实现游戏对象每帧以Y轴旋转5度的效果,可以进行如下编码:functionUpdate(){transform.Rotate(0,5,0);}让游戏对象向你移动,可进行如

3、下编码:functionUpdate(){transform.Translate(0,0,2);}第三章时间Time类包含了一个重要的类变量deltaTime,它表示距上一次调用Update或FixedUpdate所用的时间。因此通过它可以让游戏对象按照一个常速进行旋转,而不是依赖于它的帧频:functionUpdate(){tranform.Rotate(0,5*Time.deltaTime,0);}同样地移动效果:functionUpdate(){transform.Translate(0,0,2*Time.deltaT

4、ime);}如果想要一个值根据每帧的变化而变化(增加或减少),你应该使用Time.deltaTime来乘以这个值。这样才能使得变化的效果依赖于单位时间,而不是帧频。这不仅使得游戏的运行独立于帧频,也使得运动的效果符合现实。同理,要让灯光的照射范围在每秒使半径增加2个单位,可进行如下编码:functionUpdate(){light.range+=2.0*Time.deltaTime;}但是在通过force来处理rigidbody时,一般情况下不要乘以Time.deltaTime,因为Unity引擎已经为你进行了处理。第四章访

5、问组件组件被用来附加到游戏对象。当附加一个渲染器组件(Renderer)时,将使得游戏对象被渲染到屏幕上;当附加一个摄像机组件(Camera)时,将使得游戏对象变为摄像机对象。所有的脚本都是组件,因此它们可以被附加到游戏对象中。常用的组件都可以通过一个简单的成员变量来进行访问:组件用于访问相应组件的成员变量TransformtransformRigidbodyrigidbodyRendererrendererCameracamera(只能用于摄像机对象)Lightlight(只能用于灯光对象)Animationanimati

6、onCollidercollider如果游戏对象没有你想要获取的组件类型,上面的变量将被设置为null。另外,也可以通过GetComponent函数来获取被附加到游戏对象中的任意内置组件或脚本。例如:transfrom.Translate(0,1,0);//等同于GetComponent(Transfrom).Translate(0,1,0);两者之间不同在于前者(transform等)是一个变量,而后者(Transform等)是一个类或脚本名。现在我们进行一个练习,以便更加深入地掌握GetComponent函数。这个游戏对

7、象附加了两个脚本,我们在其中一个脚本中通过GetComponent函数来获取另一个脚本(叫做OtherScript),并访问它的DoSomething函数:functionUpdate(){//在当前游戏对象中查找名为OtherScript的脚本,并调用它的DoSomething函数。otherScript=GetComponent(OtherScript);otherScript.DoSomething();}第五章访问游戏对象大多数高级的游戏代码都不只是操作单个游戏对象。Unity脚本接口拥有多种方式来查找和访问其他游戏

8、对象或其中的组件。假设有一个名为OtherScript的脚本被附加到游戏对象中,该脚本包含了如下的代码片段:varfoo=5;functionDoSomething(param:String){print(param+"withfoo:"+foo);}1、通过检查器进行访问你可以通过检查器

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