unityd 脚本参考大全

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1、一、脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同的函数被特定的事件调用,最常用的列在下面:Update:这个函数在渲染一帧之前被调用。这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。FixUpdate:这个函数在每个物理时间步被调用一次。这是处理基于物理游戏行为的地方。在任何函数之外的代码:在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行。这个可以用来初始化脚本状态。注意:文档的这个部分假设你是用Javascript,参考用C#编写脚本获取如何使用C

2、#和Boo编写脚本的信息。你也能定义时间句柄。他们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter).为了查看完整的预定义时间的列表,请参考MonoBehaviour文档。概览:常用操作大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform和/或Rigidbody来做的。在行为脚本内部他们可以分别通过transform和rigidbody访问,因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度,你可以如下写:functionUpdate(){transform.Rotate(0,5,0);}如果你想向前移动一个物体,你应该如下写:functionUp

3、date(){transform.Transtate(0,0,2);}概览:跟踪时间Time类包含一个非常重要的类变量,成为deltaTime.这个变量包含从上一次调用Update或FixedUpdate(根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中)到现在的时间量。所以对于上面的例子,修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率:functionUpdate(){transform.Rotate(0,5*Time.deltaTime,0);}移动物体:functionUpdate(){transform.Transta

4、te(0,0,2*Time.deltaTime);}如果你加或减一个每帧改变的值,你应该将它与Time.deltaTime相乘,当你乘以Time.deltaTime时,你实际表达的是:我想以10米/秒移动这个物体而不是10米/帧。这不仅仅是因为你的游戏将独立于帧率运行,同时也是因为运动的单位容易理解。(10米/秒)另一个例子,如果你想随着时间增加光照的范围。下面的表达式,以2单位/秒改变半径:functionUpdate(){light.range+=2.0*Time.deltaTime;}当通过力处理刚体的时候,你通常不必用Time.del

5、taTime乘,因为引擎已经为你考虑到了这一点。概览:访问其他组件组件被附加到游戏物体。附加Renderer到游戏物体使得它在场景中渲染,附加一个Camera使它变为相机物体。所有的脚本都是组件,因为他们能被附加到游戏物体。最常用的组件可以作为简单成员变量访问:Component可如下访问TransformtransformRigidbodyrigidbodyRendererrendererCameracamera(onlyoncameraobjects)Lightlight(onlyonlightobjects)Animationanima

6、tionCollidercollider…等等。对于完整的预定义成员变量的列表,请查看Component,Behaviour和MonoBehaviour类文档。如果游戏物体没有你想取回类型的组件,上面的变量将被设置为null。任何附加到一个游戏物体的组件或者脚本都可以通过GetComponent访问。transform.Translate(0,1,0);//等同于GetComponent(Transform).Translate(0,1,0);注意transform和Transform之间大小写的区别,前者是变量(小写),后者是类或者脚本名称

7、(大写),大小写的不同使你能够从类和脚本名中区分变量。应用我们所学,你可以使用GetComponent找到任何附加在同一游戏物体上的脚本和组件。请注意要使下面的例子能够工作,你需要有一个名为OtherScript的脚本,其中包含一个DoSomething函数。OtherScript脚本必须与下面的脚本附加到相同的游戏物体上。//这个用于在同一个游戏物体上找到名为OtherScript的脚本//并调用它上面的DoSomething函数.functionUpdate(){otherScript=GetComponent(OtherScript);

8、otheScript.DoSomething();}概览:访问其他游戏物体大多数高级的代码不仅需要操作一个物体。Unity脚本接口有各种方法来找到并访问其他游戏物体

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