第11章 动作脚本基础

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1、第11章动作脚本基础动作脚本是ActionScript语句,简称为Action语句,是一种面向对象的脚本语言,它能为Flash动画添加交互性。通过相应语句的调用,Flash才能实现一些特殊或复杂的交互功能。随着ActionScript语句功能不断增强,它已经成为Flash强大交互功能的核心。第11章动作脚本基础本章要点◇撰写脚本的基础知识。◇动作脚本的语法。◇Action常用函数。◇常用Action语句◇条件语句与循环语句。◇常用事件。11.1编写脚本动作脚本就是在动画运行过程中起到控制和计算作用的程序代码。理解和掌握好脚本的基本元素和编程技巧是学习深层次动画制作的根本。要利用Act

2、ionScript语句编辑具有交互功能的动作脚本,需要熟悉Actioncript语句的基本语法。11.1.1使用动作面板一些简单的动画用到的ActionScript就没几句,所以就可以在“动作”面板中完成。执行菜单“窗口”/“动作”命令,或按快捷键F9,打开“动作”面板,就可以进行编程了。不同的对象就有不同的“动作”属性面板。11.1.2Action语句的添加方法要为对象添加动作,可以通过在“动作”面板中编写语句来完成,Action语句主要是添加在关键帧或空白关键帧、按钮和影片剪辑。下面以在关键帧中添加Action语句为例,介绍Action语句的添加操作步骤。(1)在“时间轴”窗口中

3、,选中添加Action语句的关键帧,如图11.1所示。(2)单击场景下方的“动作-帧”面板,如果场景中没有“动作”面板,按F9键将其打开,如图11.2所示。图11.1选中关键帧图11.2“动作”面板(3)在“动作-帧”面板中,输入如下语句(注意大小写字母),gotoAndPlay(10);//转跳到第10帧重新播放(4)在语句输入完毕之后,关闭“动作-帧”面板,此时“时间轴”窗口中将出现一个“a”符号,表示该帧已添加Action语句,如图11.3所示。说明:为按钮和影片剪辑添加Action语句的操作方法与上述介绍的步骤相同,只要先选中按钮或影片剪辑,然后在“动作-帧”面板中,添加相应

4、的Action语句即可,根据所选择对象的不同,“动作-帧”面板会变成“动作-按钮”面板或“动作-影片剪辑”面板。11.2Action的基本语法任何编程语言都有自己的语法规则,动作脚本Action语句也有自己的语法。下面介绍的是Action的基本语法和基本概念。11.2.1点语法ActionScript2.0点语句是Flash5中才引进的。点“.”用于指定的对象的相关属性和方法,并标识指向动画片段或变量的目标路径。例如:表达式“fw._x”,表示“fw”动画片段的“_x”属性。点语法还包括了两个特殊的别名:_root和_parent,其中_root用于创建一个绝对路径,表示动画中的主时

5、间轴。_parent用于对嵌套在当前动画中的动画片段的引用。格式:<对象>.<属性>或<对象>.<属性>=<属性值>功能:点的左侧可以是动画中的对象、实例或时间轴,点的右侧可以是与左侧元素相关的属性、目标路径、变量或动作。例如,下面是3种不同形式的语句。myClip.visible=0;my.b1.r3;_root.gotoAndPlay(10);(1)名为myClip的MovieClip通过使用点语法将_visible属性设置为0,使得它变透明。(2)显示了变量r3的路径,它位于动画b1中,b1又嵌套在动画my中。(3)使用_root参数命令,主时间轴跳转到第10帧并进行播放。点还

6、被称作点操作符,因为它能够用于发布命令和修改属性。说明:(1)大括号:Action使用大括号“{}”,用来组织脚本元素,用于将代码分成不同的块,以区分程序段落的标记。(2)分号:分号“;”用于Action语句中的结束处,表示该语句结束。(3)圆括号:圆括号“()”当用户定义函数时,所有参数都放置在括号内。(4)大写和小写字母:在Action语句中,关键字、变量等都需要区分大小写,其他则不区分大小写。(5)注释:在“动作”面板中,使用comment命令为动作添加注释信息,使代码更容易阅读和理解。在脚本中直接输入“//”,然后输入注释内容。在动作列表中,注释内容以粉红色显示。用户可以添加

7、任意长度的批注而不会影响导出文件的大小。11.2.2关键字Action在语言中保留了若干关键字以作特殊用途。用户不能使用它们作为变量名、函数名。表11.1列出了Action中常用的关键字。表11.1常用关键字BreakDeleteIfReturnVarCaseElseInSwitchVoidContinueForInstanceofThisWhileDefaultFunctionNewTypeofWith11.3Action常用函数与属性11.3.1Act

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