网络游戏市场分析

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1、网络游戏市场分析——以下数据主要来源与新浪网及相关媒体所发布的公开数据电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业屮显军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教

2、育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。网络游戏的光明前景吸引了网络业和投资界,他们纷纷投资网络游戏市场,在2001年下半年到2002年初掀起了一个发展高潮。在这些投资者中有成功亦有失败,这就昭示后来者们有必要深入研究网络游戏市场的发展趋势和竞争格局,分析进入该市场的风险与得失,慎重地选择投资战略。网络游戏的概况1.1网络游戏的定义与分类1.1.1网络游戏的定义冃前我们所指的网络游戏,就是依托与互联网络,进行数据的交互的游戏。这种游戏在无网络条件下无法运行,需要用户时刻保持在线状态,所以也称“在线游戏onlinegame”1.1.2网络游戏的

3、分类大陆主要运行的网络游戏有四类,即在线角色扮演类(mmorpg)如《传奇》、在线格斗类如《流星蝴蝶剑》、在线休闲类如《风狂坦克》、在线交友类如《碰碰i时代》、在线策略类如《三国志》。这些游戏以在线角色扮演类为主,而且所有的知名网络游戏也都是角色扮演类的1.2国外网络游戏的发展现状国外的网络游戏市场成熟的早,很多的传统游戏大国如欧美、日本,都有深厚的游戏开发史与丰富的开发经验。韩国在线游戏产业受到政府的支持,这几年有了飞速的发展,由于其公司多数很重视大陆的市场,所以使的大陆运营成功的在线游戏多数是韩国开发的。冃前国外的在线游戏的类型已经多种多

4、样,而且正在向全3D转型,预计到2003年国外的所有在线游戏都将是3D技术的在线游戏。屮国网络游戏的发展现状2.1中国网络游戏的主要参与者2.1.1专门的游戏公司或部门由丁社会产业分工的细致化,加Z网络游戏运营工作的本身就是一个庞大的系统工作有专业的市场推广部门、技术支持部门、和客户服务部门,所以应运了专门的网络游戏经营公司(部门),如上海盛大公司、华彩软件公司、而且新浪也在同韩国ncsoft公司合资经营了一个独立的网络游戏经营公司。而智冠、第二波等公司则设立了独立的部门经营在线游戏事业。2.1.2门户网络下开设游戏栏目大型的门户网站公司运营

5、在线游戏有着得天独厚的条件,其庞大的用户群和巨大的媒体动员力量都是其他公司所无法比拟的,而以游戏促发展、以网络作宣传无疑是最成功合作效果。所以不论是网易还是新浪、搜狐都看到了这一个巨大的利益,纷纷进入网络游戏市场。网易公司提出未来将以游戏和手机增值业务作为公司发展的两大重点方向。新浪网也川资3000万同韩国ncsoft公司合资经营在线游戏事业。作为传统的网络经营者只单纯依靠广告收入,想度过互联网络的冬天是不太容易的,只有全方位的发展才能成为网络界的佼佼者。2.2目前网络游戏的主要商业模式2.2.1主要的运营模式国内网络游戏的运营模式主要是代理

6、或自主开发游戏软件,然后建立网络条件为用户提供在线的服务模式。2.2.2主要的收入模式网络游戏经过免费测试后将进入正式运营阶段,测试时间视游戏本土化、Debug时间而定,一般在1至3个月。网络游戏的收费是很值得关心的问题,目前国内的网络游戏基本上采用销售游戏点卡的形式。这种销售形式的优势在于现款现结,对游戏运营商来说省去了滞后结款的顾虑,但是并没有解决销售中的不可期因素的影响,只是一定程度上转移了这种风险;另外游戏物流渠道的限制,销售范围受到限制,鉴于这种情况,虚拟卡销售的形式应运而生。虚拟卡摆脱了普通点卡的实体形式,以帐号形式存在于虚拟的网

7、络中,销售方式也由电子结算代替以货(币)易货,销售更加便捷,销售的渠道也无形中得到扩展,但是因为国内资金电子结算业务的局限,使得这种销售方式的发展受到限制2.3国外网络游戏公司与产品进入国内的状况国内的开发公司数量少而且产品质量不够,所以国内的网络游戏主要来自国外,其中最多的是韩国占市场的90%以上。如著名的网络游戏《传奇》《精灵》《千年》《红月》《龙族》《奇迹》《骄城》。日本的主要有《石器时代》《魔力宝贝》《永恒任务》。这里欧美的游戏最少,主要是其版权金过高而且游戏文化不被屮国大众所接受。2.4中国网络游戏的主要特点中国成功的网络游戏主要特

8、点就是,要有强大的战斗系统和华丽的战斗画面。没有战斗系统的游戏在中国很难赢利,如策略类和交友类游戏都是很难收回投资的。世面上成功的网络游戏传奇》《精灵》《千年》《红

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