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时间:2019-10-24
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1、网络游戏营销【论文】三、网络游戏营销存在的问题及分析(一)营销成木高与冋收资金慢国内网络游戏运营商Z中,腾讯是较为突出的运营商之一,据腾讯游戏的官方数据显示,《御龙在天》研发接近5年,近500名工程师参与,有业内人上估算具研发成本对能接近2亿元人民币。2012年6月16日启动开放性测试,腾讯游戏为推广旗下网游《御龙在天》,在2个半小时内送给用户500力Q币,而其在开放性测试推广阶段的市场费用总和将超过3亿元人民币。财报显示,腾讯在第二季度用于销售及市场推广的开支由去年同期的2.303亿元人民币增加60.
2、4%至3.695亿元人民币,主要用于微博及网络游戏等产品的广告及推广开支。净利较去年同期增长22%,环比下滑19%,逊丁•市场预期,为其四年来最低增速。冃前整个网游市场增速减缓,但是营销的费用却不断提升,特别是媒体投放这部分,网游媒体的广告价位在过去5年内增长了300%,粗放型的人投放人产出的模式己经不适应社会发展,营销成木高企的时代,金业总成本过高,资金凹报率低,融资就会出现因难,这样下去不适合网络游戏长期健康发展。(二)挖掘用户价值与创造用户价值随着现在互联网技术发展越來越快,包括像世纪互联这样捉供
3、这种专业性的数据厂商也越来越多,现在网络游戏企业想着利润,财务报表,一心想挖掘用F价值,如呆专注去做全面完整的体系,对于他们來说成木太高和意义不人,越來越多的网游企业更加倾向于将分布式部署进行外包,而把更多的精力放到用户数据的挖掘上,来捉升用户体验,根据玩家的喜好设计各种游戏角色与活动。所以,他们只去专注于抓住最终端的这块,就是挖掘用户的价值,尤其很多人型网站涉及用户的面越來越广,这些网络游戏厂商非常想知道用户喜欢什么,偏好是什么,这样有针对性的进行运营,因为有比较好的分析数据支撑,就对以有取得更好的后
4、期运营效果,从而获得客观的经济收益。其实,他们忽视了用户价值创造,任何一家公司游戏本身是没河太人价值的,真正有价值的是这些游戏所來的川户,用户才是最大的价值,如何为玩家创造价值,这个才是长久之计,创造价值比挖掘价值的方式更加好,为客户主动提出服务比被动挖掘出來的更能让客户更加满意,这同时需要服务一方能为捉供服务一方带来或者有可能带来价值,这就是共赢、回馈、价值、利益。通过游戏能为玩家增值,比如通过一系列的互惠互利活动让川户上线、下线都町以感受到來自游戏在关注他的生活,让用户时刻感受诚意,从这个角度去提升
5、用户价值等问题需要运营商好好思考。(三)各个平台合作与创造新价值社会分工高度发展的今天,分工程度越來越高,随着工作强度和工作密度提高,人们工作时间的碎片时间逐渐增多后,现时网络游戏单平台的模式已经不适应补会发展需求,并且网络游戏广告跨平台合作也逐渐成熟,随着移动互联网的发展和三网融合的推进,跨网、跨平台、跨终端的网络应川均有较大的挖掘空间,网络游戏厂商也应当提前布局跨平台的游戏业务,在特定时间、特定地点选择契合需要的网络游戏成为跨平台网络游戏发展的张动力,线上游戏,线下生活,只要在生活中融入游戏,让玩家
6、提供随时随地的游戏体验,同时关联到了人量的宣传与推广,是值得网络游戏厂商重视的问题,也是未来必须考虑的人趋势。四、网络游戏营销问题的解决策略(一)科学营销策略口J以降低营销成本第一、从渠道区分,移动互联凭借方便携带使用的优点,未來会超越传统个人电脑宽带,从而在杂志、报刊上投广告的效用越來越小,网络游戏推广应该着重在移动互联平台,受众基数大、范围广阔。第二、社交媒体发展已经从单对单或者单对多发展成为多对多的方式,口碑传播的基础是社会网络,因此社会化营销成为网络游戏宣传的重要途径,网络游戏公司应当注重通过社
7、会化口碑营销推广游戏产品,微I専、傅客、论坛都是可以进行口碑营销的媒介,内部员工带动推广,可以节省更多外部广告投放费用,转移着重点,节约营销成本。第三、定位营销,根据网络游戏的主要受众群体与地域划分,以省、市为单位,在各地假设服务器,并把不同地区的玩家引导至最近的服务器上。同时,玩家为了游戏储值的需要,在注册吋填写详细及随时更新的用户资料,形成了一个具有相当价值的资料库,从而降低了运行商大量收集玩家信息所耗费的成木。(二)捉高游戏文化涵养和支付技术手段为双方创造价值达到共赢第一、现时支付方式分线上线下两
8、种,但网上银行发展己经日渐成熟的今天,线上支付完全可以取代线下支付,游戏运营商可以在游戏界面里加入网上银行支付功能,通过手机、银行帐号等方式,通过网上银行这个平台完成支付手段,由银行在全国铺设的网点代替传统的书店、报刊的点数卡方式,不仅可以节省铺设网点的成木,而且可以让玩家在游戏里完成支付,节省交易时间成本和增加了游戏的竞争力。第二、在创造客户价值方面,应该让游戏更加切合玩家,除了娱乐功能,可以增加科学知识文化,让玩家在游戏时间同时町以接受
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