游戏可版权性问题研究

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1、游戏的可版权性研究徐坤宇摘要:随着互联网和计算机科技的飞速发展,在此基础上应运而生的游戏在数十年内完成了从娱乐方式到产业化的巨变,游戏产业的产值在很多消费娱乐导向的发达国家占据了相当很大份额,成为为支柱产业Z-O近年来,我国游戏产业发展迅猛,但存在许多隐患,游戏的著作权问题即是其中之一。尽管我国学者对于游戏著作权问有所研究,然而游戏的著作权属性究竞如何却一直未能解决。本文将对游戏可版权性进行研究,试图在总结分析以往学者观点基础上明确游戏是否属于箸作权意义上的作品。关键词:游戏、可版权性、作品一、游

2、戏的界定1、游戏的概念游戏的概念一直为学界争议,古希腊哲学家柏拉图认为“游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动”,其弟子亚里士多德也对游戏进行定义,“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动”。而上述定义的游戏是指广义上游戏,并不仅是目前国内学者所指的视频游戏,还包括日常生活中各种娱乐活动。除此之外国内外尚有许多学者试图对游戏进行界定,然而并没有一个统一的观点。本文屮研究对彖为狭义上的游戏,即各种视频游戏。就冃前学界观点看,学者们对于视频游戏定

3、义如下。学者陈莉婷、刘俊将视频游戏定义为在现代信息技术的支持下,继承传统游戏的特征,并且充分借鉴了现存的艺术形式的,可吸纳不特定人参与的一种新艺术表现。川学者董颖引用外文文献说法认为视频游戏即通过计算机、电视等设备显示的交互式电子游戏。〔2〕然而这两种定义,都未能将视频游戏的特点明确表达出来。学者陈莉婷、刘俊的定义首先将视频游戏认定为一种新艺术表现,然而所谓的艺术表现乂如何界定,并非每个视频游戏能够表现艺术,同时“借鉴了现存的艺术形式”这一表达方式过于模糊,故此该定义只是用一个不清晰的概念将视频游

4、戏进行了不全面的概括,最终得岀的仍然是一个模糊的定义。学者董颖的定义将视频游戏认定为交互式电子游戏,并指明其载体是计算机、电视等设备。但该定义中的电子游戏应当如何理解乂是一个难题,此定义并未明晰视频游戏,只是将其引向了另一个概念,而另一个概念又需要解释。用一个模糊的概念去解释另一个概念的方式无法明确界定视频游戏。亚里士多德曾说过,游戏是为“消除紧张”并使勤劳的人获得休息而产生的。因此,任何游戏必先具有娱乐性。结合上述定义视频游戏的特点可以概括为以下两点:第一,娱乐性。任何一款视频游戏制作的目的都是

5、为满足人们日常牛活娱乐需求,这种娱乐性应当从广义上理解,包括情绪的发泄,成就感,欣赏的需求以及可以放松身心的任何体验。第二,人机交互性。玩游戏的过程就是人机交互的过程,缺少人机交互的就不是游戏而是电影、电视剧或各种音频。视频游戏制作必须可以让人通过某种方式与游戏内容产牛互动。根据视频游戏的两个必备特点,结合前述定义及牛活中的实践经验,笔者认为应当将视频游戏(下文统称为游戏)定义为:在现代信息技术的支持下,将音频、视频、图像、文本集于一体并依托于电子设备平台运行的,通过人机交互来达到娱乐目的的多媒体

6、产品⑶。2、游戏的类型游戏的类型根据不同的分类方法有不同的结果。根据游戏依托的平台的不同,游戏可分为街机游戏、主机游戏、电脑游戏和便携游戏。根据游戏主要内容的不同又可以分为动作游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、策略游戏及其他。而就目前学界相关研究文章,国内学者基本都将游戏根据是否需要连接互联网被分为网络游戏与单机游戏。网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏

7、。网络游戏又包括网页游戏⑷与网络客户端游戏⑸。单机游戏指仅使用一台电子设备平台就可以独立运作的电子游戏。二、游戏的可版权性分析目前我国现行《著作权法》第3条通过例举方法规定了9种作品类型,而游戏不属于其中任何一种类型。而长期以来在我国有关游戏著作权纠纷案例中,绝大多数将游戏认定为计算机软件,将游戏著作权纠纷等同于计算机软件著作权纠纷。然而这种做法存在着许多问题,也为学界部分学者所质疑。针对游戏是否有可版权性,屈于何种类型作品,学界观点不一。1、学界观点就冃前而言,大部分国内学者认为应将游戏作为计算

8、机软件予以保护,且冃前在国内诸多游戏著作权纠纷案例中,游戏也被视为计算机软件。除游戏视为计算机软件予以保护的观点外,还有将游戏作为视听作品予以保护的观点,将游戏用计算机软件与视听作品两种方式进行保护的观点,甚至是将游戏视为一种新的作品类型的观点。冃前将游戏视为计算机软件予以保护的学者有俞锋、周宏伟、寿步、刘翔、郭晓冬等,其理由是,一方面“我国《计算机软件保护条例》对游戏版权的规定比较完善,符合国际版权保护的发展趋势”⑹;另一方面“除开用途和内容的特殊性,游戏从本质上说就是计算机软件

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