【精品】玩纳桌游策划方案

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1、玩纳桌游网店运营策划方案《CTOC网店运营》课程考核姓名:班级:—学号:日期:3••••••••••••••••555557777789……10……10……11……11......12……13……15六、七、八、九、桌游简介1、>4^丿2:••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••2、所需物品:3、竞争及定位4、消费者定位市场调研信息1、消费者群体现状(数据来源于网络)三、市场机会分析1、桌游的优势:桌游不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:2、市场问卷:四

2、、要素的设计1、装修风格的设计2、营业风格的定位3、推广的方法方案五、营销策略1、SWOT分析2、应对措施营销方案网络推广策略具体推广方式细节问题桌游简介桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本世纪初它也資陆到国内,风靡白领群体。桌上游戏这个名词来源于英文BoardGame,也译作桌面游戏。简称BG,或者“桌游”。

3、狭义地说,“桌上游戏"最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋/Monopoly)。但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有TabletopGame之说,广义的桌上游戏意义和TabletopGame是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏

4、的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏(Werewolf/LupusofTabula),万智牌(Magic)o当今大多数时候,我们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应

5、用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。一、项目1、桌游种类:•三国杀:由游卡桌游出品的桌游《三国杀》无疑是现今国内最火爆和广为人知的桌上游戏;•宿命:《宿命》是一款以西方魔幻题材为背景的桌面纸牌游戏。游戏融合了最热魔兽RPG地图D0TA的背景元素,将D0TA的战火延续到了桌面;•魔法古堡:《魔法古堡》是国内首款融入魔法元素的策略类桌面游戏,以互相竞逐资源为核心的休闲桌面游戏;•风声:《风声》是国产首部谍战游戏巨作;•浪人:杀人游戏,但是角色众多,而且配备新月扩展一起游戏,减少了单纯通过语言表达来推进游戏;•其他2、所需物晶:•桌面游戏(制作一本目录,说明

6、书),以后每月推出一款游戏;•打印机、照相机;•家私:桌子,椅子,(桌椅,灯具)•电脑及网络•其他待定3、竞争及定位•竞争:消费者来源、宣传、活动;•定位:桌游吧、桌游道具销售;4、消费者定位•学生及白领为主•其余为辅•抓住回头客二、市场调研信息1、消费者群体现状(数据来源于网络)•大学生本身群体现状:(1)不少大学生沉迷网络,无法自拔这次调查结果并不乐观,喜欢网络游戏的同学比例较大,80%的同学偶尔玩过,10%的同学经常沉溺其中,虽然90%以上的同学都清楚地知道电脑游戏易上瘾,浪费时间金钱,对身体和学业都有很大影响。对那些长期沉溺网络游戏的同学来说,一副耳机,

7、一张网络游戏充值卡,一瓶水,一包饼干,就是一个世界,往往一坐下来就是一整天。这些同学普遍有逃课习惯,甚至经常通宵上网等,他们在学校的学习成绩也明显低于其他同学。(2)多数大学生为独生子女,缺少社交朋友通过分析回收的调查表,我们发现84.8%的大学生感觉在大学里人际交往难,大部分认识陌生人的方式是处于被动的状态,高达61.2%的人觉得在大学里寝室里的室友关系是大学里最重要的,86.5%的是会参加寝室和班级所组织的活动(除非自己当时有事),71.2%的觉得在异性面前表现很自然,41.1%的觉得在大学里很难找到自己的知心朋友,甚至觉得在大学里没人能够理解自己,很难有个

8、朋友能够把自己的心里话对

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