愤怒的小鸟分析

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1、“小鸟”的胜利“小鸟”的胜利分析1)产品《愤怒的小鸟》这一名字就会吸引住人们的初次尝试。《愤怒的小鸟》这款休闲游戏产品上手容易,但是过关很难。“上手容易”让几乎所有的人都可以玩。但是却“过关很难”这一强烈反差很好的黏住用户。休闲游戏的目的是为了娱乐自己,而不是为了为了某一款游戏就为上手花费很长时间,如果出现这中情况那么就是之游戏可以带来其他方面的享受(虚荣心:得到别人羡慕的表情,是为炫耀才学),但是这样的产品占有率会很低因为太多人不会去花费那么多时间。就像我国的网页游戏没什么技术含量却拥有很多玩家,因为容易方便,在生活中我们没有太多的时间去游戏,我们却渴

2、望放松,所以太还有市场。“上手容易”是休闲游戏必须的特点,它会吸引不少顾客。如果一个游戏太过“容易过关”就会让玩完了的人很难长时间去尝试。《愤怒的小鸟》这款游戏非常简单。如果它过于复杂,人们无法坚持下去。让人上瘾的关键就是不断的奖励。奖励的时间间隔已经缩短到几秒。”从玩家角度分析:当我们接受一款很简单的游戏。“这么简单的游戏,看我一会不过关,哈哈”“这关怎么过啊???”(就逐渐利用人的好胜心,黏住用户)这只是一般的男性思维,或者是那些成功人士,但每个人都避免不了的一点点自恋倾向,利用这些惯性就会很好的吸引住用户。还有一些其他的因素综合,任何一冲动的产生都

3、有许多的方面综合。任何一次成功都离不开某一影响世界的大事,就像电影一样,无数的票房奇迹都是基于当时的某些大事。游戏也一样;愤怒的小鸟,在肖像设计上采用肥胖的小鸟可爱,同时基于世界微肥胖人数增多,现在赋予其这样的含义会很好的迎合欧美市场,采用无精打采的绿色病猪,迎合当时的猪流感产生的恐慌,打败它。会给与人们以信心,给人以安慰(小鸟比我还胖,接受的人越多,不代表我会被人们认同),方松自我。满足年龄较大的人们战胜疾病的信心(小小疾病算什么,还不是轻松被我解决),给人以鼓舞。小孩们会喜欢那些可爱的形象(我很早就想捉一只,来玩了),“飞”是人类的梦想,现在飞翔的小

4、鸟落在地上,给人以什么样得感觉?(有点小幸灾乐祸吧!我得不到,它也得不到,嘿嘿)。游戏的设计者一开始也考虑到这一点:“设计游戏时分了两个层次,一星级的层次是以通关为目的,这只是一种休闲模式;而三星级的层次则是坚定玩家。尽可能满足所有的用户游戏的目的就是为了满足人的精神需求,一个好的产品满足大部分人的需求,这样的产品出现就会拥有发展空间,单一的特性是满足不了顾客,以上的思绪只是我能猜测的一部分。2)推广作为中小型企业,花心思,用小钱,办大事!是必须的,小企业没有大企业雄厚的资金,想心思用最小的代价办大事,新闻推广时很好的方法,在现在所有的广告都聘请明星代言

5、的时候,新闻广告还没有被充分利用到。因为明星的广告花费不少的广告费致使许多明星说很多话,有些言不由衷,但是新闻人物,那些从来不去打广告的新闻人物每天接触的却是最多,可信性较高。擅长借势营销不管是借中秋佳节的势,推出小鸟版月饼,还是借乐淘网的电子商务平台,推出小鸟版板鞋,《愤怒的小鸟》的每次新闻营销都不是独立作战,Rovio深知合作和共赢的道理,这一点在和电影《里约大冒险》的合作中体现最为明显。作为推广,Rovio公司收集许多提及到《愤怒的小鸟》的新闻,放在官网上,得到许多人的认同,得到许多焦点人物粉丝的初步尝试,追随者效应出现。同时已经开始玩游戏的人得到

6、一定的认同感,在这两者带动下跟随者出现,这么多人在玩,不玩就是不流行,“out”了!互联网的爆发式增长出现。并且迅速蔓延!同时Rovio公司面对不同市场的文化背景不同推岀不同的版本,适应当地的环境和当地的公司合作,随时进行更改,这是小公司的优势——灵活。实现共赢!允许更多的人参入其中的创作给予许多人以希望和荣耀,引入竞争机制不仅满足高手们的进驻,这一切都吸引着许多游戏爱好者,最大限度的满足了顾客对游戏的基本要求,甚至跟多提供者许多游戏之外的属性,加大顾客的满足感,从而受到许多大家的好评。3)盈利模式付费游戏模式是公司的盈利点,同时相互关联的边际产品的利润

7、也不可小视因此Rovio公司同其他边际公司合作推广产品,也及大的提升了产品知名度。二、未来分析1)波特五力模型A.新进入者威胁Rovio公司的成功有许多时间的特殊因素在内,新进入者虽多,但是成功可能性较小。B.供方议价能力Rovio公司不需要太多的供应商,上游产业不存在。C.买方议价能力弱,由于玩家集合起来的难度较大,所以议价较弱。D.替代品威胁强,现有娱乐产品较多。E.现有竞争对手之间的激烈程度虽然休闲游戏提供商不多,但是许多游戏依旧占有大部分市场。竞争激烈。2)总结Rovio公司已经经过初期的爆发式增长,需要好好消化现有市场,利润增长应当适当向边际产

8、品的利润增长方面,边际利润可以是游戏利润的许多倍,步步为营,守正出奇,出奇已经够

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