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时间:2019-10-10
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1、优秀的沙盒游戏是如何炼成的?沙盒是如此地奇妙,如今是个游戏都想沾沾它的仙气。不过任何奇妙设定的背后都需要经过严谨甚至苛刻的打磨。因为只冇这样,沙盒才能使游戏过程变成玩家自我写意心悄的旅程;也只冇这样,电了游戏才能挣脱常规的,封闭的平面结构,成为一个神秘的,曲径通幽的精彩世界。“沙盒"现在是个香W,只要是个游戏都想沾点它的仙气,以便达到吸精,不对,是“吸睛叩勺FI的。其中道理无非是“沙盒''意味着纯粹自由的玩法,暗示玩家你可以像身处沙堆中的熊孩子一般,在游戏里想干什么就干什么。这个想法挺好的,隐喻也很贴切,但这一切的前提是:你得让先这孩子对沙盒感
2、兴趣。引导的责任这其实是一个浅显的道理,但它却常常被口我感觉良好的游戏设计师们所忽视。他们认为只要添加了“沙盒”这味神秘的调料,玩家就肯定会对游戏垂涎三尺,胃口大开。我想说:这简直是异想天开!因为把玩家一下扔进“沙盒”的世界而不加以“引导”、“鼓励”和“暗示”是不负责任的,就像把孩子带进沙子堆说声“你乖乖的别乱跑,好好玩吧”,接着就去口拍秀恩爱的父母是不称职的道理一样。事实上,我们观察那些在沙堆里玩的不亦乐乎的孩子就会发现,他们的身旁常常有父母或者其他的孩子在帮助他们:我们搭个城堡吧,要不堆个小山头?这时孩子才会饶有兴趣的把小手伸进沙堆。把玩家
3、带进沙盒游戏,就像把孩子扔进沙堆自由玩耍请别误会我的意思,我并不对那些“你现在应该顺着箭头走"或者“拿起手枪打爆这个红色油桶”这种枯燥乏味的教程感兴趣,恰恰相反,我痛恨这些乏味的提示,因为它拉低了所有玩家的智商。我想说的是看看那些知名的沙盒游戏,瞧瞧他们是怎么处理这一问题的:《GTA》每个系列的开头,几乎都是-•场标准的电影,戏剧化的人物和冲突使玩家一瞬间就被吸引,如何开车如何射击的教程被巧妙地安排在其中,非常自然;《孤岛惊魂》系列有过之而无不及,它擅长的是通过制造猪脚经历的反差感(通當的情况是:吃着火锅唱着歌突然就被麻匪给刼啦)来潜移默化地教
4、会你,如何在这个“孤岛"鼓捣出花样;还有《辐射3》和《辐射4》,能把聒噪的教程巧妙打上“成长过程"的标签,并且使玩家一下就人致明白自己所处世界的世界观,其游戏制作者的心思缜密程度令人赞叹。《GTA5》的开头特别精彩正面的例子太多,但榜样所具备的能力却是相同的,他们都在善意的引导着玩家,鼓励玩家一步步踏进“沙盒'啲世界,并冃巧妙地隐藏了他们的野心,抹除了玩家被拉进沙盒的茫然感。那么你为什么不提《我的世界》?这个游戏可是真的把玩家活生生的塞进“沙盒''里却不加以指导,它不照样成功了吗?——你一定会这样反问我,好吧,这就涉及除了对玩家巧妙引导以外的另
5、一个问题:互动的科学。《我的世界》是不加引导的反例互动的科学《我的世界》是沙盒游戏的另类,它的独特Z处体现在,游戏的初始阶段就把你猛地丢进一个完全陌生的环境。你像一个穿越者一般不知所措,巨大的茫然感瞬间占领你的大脑。但幸运的是毕竟你接受过若干年电子游戏的教育,你会马上开始尝试四处转转或者干点什么,这时奇迹发生了-你发现树木可以被砍成木材,土地可以被开垦成泥块,貌似周遭的一切都可以为你所用,于是巨大的茫然感开始变成新鲜感,接着变成控制感,你逐渐发现这就是《我的世界》的独特魅力——破坏和建造共生,失败感和成就感相辅相成,简陋的像素世界能够孕育出最真
6、实的体验。而这一切前提是互动要素足够多,多得可以组成一个世界。它不光能对玩家•正确的想法做出反应,错谋的甚至是无聊的疯狂的想法也能做出感应。互动在《我的世界》屮是第一位的,它是这个世界赖以生存的水和空气,更是一个合格的“沙盒”世界存在的前提。在《我的世界》屮,你可以主宰一切但足够多的互动元素并不能保证沙盒的设计就一定成功,就像沙子足够多但因为太干燥而无法粘合在一起,以至于根本搭建不出漂亮城堡的道理一样。沙盒游戏中的互动关系不光是存在于外部的游戏世界,更应该存在于这些21动要素之间。这些互动要素不应该只是孤零零的站在那里等待玩家去发觉,而应该是“
7、牵一发而动全身"的相互联系。《我的世界》中,大到一个城堡,小到一颗打火石,他们都由若干微小的零件所组成,这些微小零件既是相互独立的互动元素又是相对互动的整体。反面教材是很多游戏虽然有互动的地点和物体,实际带给玩家的意义却十分模糊,我特别痛恨那种“捡了一大堆垃圾却不知道为什么,干什么"的设定,他们徒有互动的名称,却没有真正互动的灵魂。“捡了一大堆垃圾却不知道为什么”……嗯,这不是在黑《辐射》但灵魂仍需寄宿于一个肉体才能彰显它的伟大Z处,若是这个肉体光鲜漂亮,强壮有力,那就更好了。对于“沙盒"来说,这个肉体就是一个精彩的故事。故事是灵魂一个优秀的故
8、事不一定非要作成沙盒游戏,但优秀的沙盒游戏必然右一个优秀的故事作为支撑(你看,《我的世界》不是也可以右故事模式吗)。很多的玩家经常会抱怨一款沙盒游戏让
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