3DSMAX课件第五章灯光与摄像机

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1、第5章灯光与摄像机■痒*导篌灯光和摄像机在3dsmax最后的渲染时,起着很重要的作用。在我们制作3dsmax6的图形和动画时,我们希望尽可能的接近现实效果。要体现出它的真实感与艺术性就必须通过精心地灯光效果处理与相机角度选择。可以说,灯光与摄像机的设定在很人程度上体现了你创作的作品的优劣。■4#i要知鶴朮>聚光灯、平行光和泛光灯>摄像机>景深和运动模糊5.1灯光的类型与设计现实牛活中的灯光有阳光、烛光、荧光灯等,在这些不同光源的影响下所观察到的事物效果也会不同。所以灯光的作用并不仅仅是用来照亮物体,它还用来决

2、定场景屮的一利憾觉,烘托一种氛围等。要想使物体达到非常真实的效果,我们的创作就需要建立多个不同类型的灯光。在3dsmax6中,当我们制作一个场景进行最后渲染时,感觉不到有灯光的作用。其实3dsmax6系统自动为我们设置了两盏泛光灯,它们分别放在场景中对角线节点处,类似于自然的太阳光,通常不易被发觉。但是一旦我们在场景中创建灯光对象时,系统的两盏泛光灯将自动关闭,这时就需要我们准确的放置灯光的位置,以使效臬达至Q最社。3dsmax°6为我们通过了8种不同的灯光系统,单击命令面板上的,进入创建灯光命令面板,如座Z

3、i所不。下面就来介绍几种常用的灯光特点以及它们的使用方法。5.1.1泛光灯泛光灯Omni是一个点光源,在视图中以一个正八面体来表示,如图9-21所示。它的光线向四面八分分散式的照射场景中的对象,类似与日光灯的照射效果。泛光灯主要用来照亮场景,它的创建方法简单而且容易调节。泛光灯的主要作用是作为辅助光源,用户可以根据需耍设定许多不同颜色低亮度的泛光灯,将它们的阴影投射在场景中对象上,可以实现非常逼真的效果。图9・21泛光灯图标通过对一个场景的照亮来熟悉泛光灯的属性图9・25设置阴影效果图9・26设置衰减范围的效

4、果3dsmax6中的聚光灯有TargetSpot(目标聚光灯)和FreeSpot(自由聚光灯)两种,这两种灯光都是场景中常用的一种灯光,它们产生一个锥形的照射区域。由于这种灯光有照射方向和照射范围,所以可以对物体进行选择性的照射。TargetSpot在视图上有两个图标,如图9-2所示。用户可以通过调节这两个图标来调节照射光源的发光位置和照射目标的位置。由于这种光源具有投射点和目标点,所有它的方向性较好,可以任意的调整照射方向。FreeSpot的功能与TargetSpot类似,但是它只有一个图标,如图9・3所示

5、,没有目标点。这样也就不能任意的对目标点和照射点进行调节。FreeSpot也有它自身的优点,由于它的照射范围不会发牛改变,特别适合做动画的光源,只要将灯光通过简单的SelectAndLink工具链接到需要照射的对象上,这样对象移动过程中,灯光随着一起移动,动画效果就非常好。5.1.2聚光亢单击TargeSpot或FreeSpot在视图上创建一个聚光灯,单击,进入Modify命令面板,在该修改面板屮包括9个卷展栏,分别为GeneralParameters(一般参数设置)、Tensity/Color/Attenu

6、ation(浓度/颜色/衰减范围)、SpotlightParameters(射灯参数)、AdvancedEffects(高级影响)、ShadowParameters(荫影参数)、ShadowMapParameters(阴影图片参数)、Atmospheres&Effects(环境与影响)、1-rayIndirectlllumination(光线不直接照明)、MentalrayLightShader(光线荫影),对这些卷展栏中的参数观行分别调整,会出现不同的效果。通过对恐龙的灯光照射来熟悉聚光灯图9・4默认灯光下

7、的渲染效果9-5设置灯光后渲染效果图9・8不照射恐龙的效果图图9・11矩形灯光范围图9・12位图投影效果图9・10设置灯光颜色和衰减范围效果图9・14添加容积光效果5.1.3平行光与聚光灯一样,系统为用户提供了两种平行光,TargetDirect(目标平行光)和FreeDirect(自由平行光),它们的照射区域都是圆栓形的照射区域。平行光象太阳光一样,当光线投射阴影时,阴影的介度就是照射到对象的光线与地面所成的和TargetDirect与TargetSpot类似,同样具有两个图标,投射点和冃标点图标,如醛15

8、所示。用户可以根据需要自由调节两种图标的位置,来调出较好的照辭效菓。TaraetDirect通常甬乗*时以太阳光,若痛1它作为容积光使舟,就会产生一个圆柱形的蠅寸区域,可用来模拟探照等等的照射效果。FreeDirect则与FreeSpot类似,只有一个图标,如图9:16。所以它的投射点和目标点不可调节,但是与FreeSpot-样,它的照射区喊木会发生改变,所有可以用作创作动画的光源。单击进入Modi

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