软件工程教案--第6章

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1、彳戾4农茂教案2009—2010学年第一学期课程名称软件工程号论授课对象%软件工程1、2.3^1授课教师马颔职称副教授教材版木轮诲藩著参考书齐箔昌尊編著平顶山学院教务处印制教学目标与要求教学重点与难点教学过程设计彳戾4git教案纸第六章详细设计1、了解结构程序设计,掌握过程设计的工具和面向数据结构的设计方法,并能在实际开发软件的过程中应用所学到的方法。2、掌握人机界面的设计中需要解决的问题,并能将所学知识应用在实训课程中。重点:人机界面设计过程和实现原则、过程设计的工具、面向数据结构的设计方法难点:判定表、J

2、aclson方法新课导入、案例教学、课堂提问、课堂讨论、课堂练习、作业讲评。教学方法以多媒体讲授为主,适当结合提问、设问、练习、讨论等方法。教学课时8课时(不含实验课时)。进行正题之前先6.1结构程序设计一、结构程序设计的三种基本的控制结构补充讲解“详细设计的任务与原则”由此引出结构设计结构do-untildo-case控制结二、结构程序设计的概念0结构化程序设计定义:是程序设计技术,它采用白顶向下逐步求精的设计山现在应用的许多软件比如上期学过的Java引出人机界而设计。本节讨论人的因素、人机界面风格、人机界

3、面设计过程和人机界面实现的原则。对这三个方面进行阐述让学生讨论自己将如何表示这些信息.学生讨论:什么样的界面用户比较喜?由此引出下而的问题彳戾4gf支教案纸方法和单入口单出口的控制构件。Q结构化程序设计的思想,应该在软件设计中体现出來,但这并不排除为效率或其他原因对结构化程序设计作一点修止。随着面向对象、软件垂川等新的软件开发方法和技术的发展,更现实、更有效的开发途径可能是白顶向下和口底向上两种方法有机地结合。6.2人机界面设计Q人机界面(Human-ComputerInterface,简称HCI)乂称人-机

4、接口或用户界而,它是用户与计算机系统交换信息的媒介,更是用户使用计算机系统的综合操作环境。Q设计用户界面不仅需要计算机科学的理论和知识,而且需要认知心理学以及人-机工程学、语言学等学科的知识。一、人的因素•人对感知过程的认识,包括视觉、阅读吋的认知心理、记忆、归纳与演绎推理等;•用户已有的技能和行为方式;•用八所要求完成的整个任务以及用户対人机交互部分的特殊要求。1人类感知基础感官是人类认知客观世界的初始通道。因此,设计人机界面要充分考虑视觉、触觉和听觉的作用,这样才能使用户有效地从系统获取信息,并存入记忆中

5、,并通过大脑用归纳和演绎的方法进行推理。大多数人机界面都在可视介质上实现,此时,用八总是眼脑并用,并根据所显示的内容、体积、形状、颜色、方向、移动和其他衷现解释所获可视信息。如何表示这些可视信息是设计“友好”界面的关键。2用户的技能3任务与用户的特殊要求■通信型任务(communicationtask):使信息从生产者传递到使用者的活动。■对话型任务(dialoguetask):使用户能指挥和控制与系统交互的活动。■认知型任务(cognitivetask):获得信息即可执行的活动,或与系统功能关联的活动。■控

6、制型任务(controltask):允许用户对信息及其他任务处理的顺序进行控制的活动。具休开发这些任务时,将用到用户界而设计技术——任务分析和建模。彳戾4gf支教案纸二、人机界面风格1、笫一代界而——命令和询问方式。通信完全以正文形式并通过用户命令和用户对系统询问的响应來完成。缺点:易出错、不友好,且不易于学习。2、第二代界面——简单的菜单式缺点:这种方式与命令行方式相比不易出错,但使用起来仍然乏味。3、第三代界而面向窗口的点选界而pointandpickinterface)亦称为WIMP界而,即:窗口(wi

7、ndows)、图标(icons)、菜单(menus)>指示器(pointingdevice)笫三代界血的优点■能同时显示不同种类的信息,使用户可在儿个工作环境中切换而不丢失儿个工作Z间的联系,窗u使用户能H如地执行许多通信型和认知型任务。■用户通过下拉式菜单(pull-downmenu)可方便地执行控制型和对话型任务。■引入图标、下拉式菜单、按钮和滚动条技术,可大大减少键盘输入,这对那些不精于打字的用户无疑提高了交互效率,极大地推动了计算机应用。4、第四代界面:Q最新一代IICI,把第三代I1C1技术与超文本

8、、多任务概念结合起來,使用户可同时执行多个任务(以用户的观点)。Q第四代界面已出现在许多工作站和高性能PC机上。三、人机界面设计过程人机界而设计过程可分为F而几个步骤:1)创建系统功能的外部模型;2)确定为完成此系统功能人和计算机应分别完成的任务;3)考虑界而设计小的典型问题;4)借助CASEI具构造界而原型;5)实现设计模型;6)评估界面质量。1、界面设计的有关模型毎种界面格式举例说明四位-•体,

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