近三年国产网络游戏研究文献综述

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1、近三年国产网络游戏研究文献综述安吉斯,12级传播2班,120640236摘要:为了进一步加强对国产网络游戏的了解,我对近三年关于国产网络游戏发展的文献进行分析。分析的重点在于近三年国产网络游戏的市场情况、运营商的经营战略和国产网(络游戏未来的发展前景。揭示了国产网络游戏在近三年中所发生的改变、所取得的成绩和发展中的不足。关键词:国产网络游戏、文献综述—、引言本次研究分析的文献均來自于中国知网対“国产网络游戏”关键字的检索。以2010年至2013年的部分发表文献为研究对彖,文献主要以期刊、报纸为主。针对近三年国产网络游戏的发展进行分析。文献大部分以国产网络游戏近三年的

2、市场情况、运营策略和发展前景进行报道与论述。二、文献源分析作为网络游戏开发与运营的新兴国家,我国对于网络游戏的各方面认识还相对不够。我通过中国知网以“国产网络游戏”为关键词,以2010至2013为时间轴进行检索,所得到的的学术类论文相对较少,期报刊报道较多。文献大多以国产网络游戏的运营战略和耒来发展前景为主要论述点,对近三年国产网游发展所取得的成绩进行具体分析。三、文献研究对象的分析文献主要以国产网络游戏的市场悄况和运营策略以及未来发展前景为论点进行论述报道。这些论点是网络游戏运营和发展的主要方面,所以以这儿个方面为论点來论述国产网络游戏近三年的改变是非常全血的。四

3、、研究内容分析(-)自主创新能力——国产网游未来发展的根本网络游戏作为一•种新兴的出版方式和日常娱乐形式在全球风靡。网络游戏在上世纪60年代在欧美出现,但在上世纪90年代末才在中国开始兴起,所以在中国网络游戏的兴起历史还算不上久远。在网络游戏产业里中国还很年轻,但我国的网游产业发展速度较快。虽说网游产业有着极宽的国内市场,但我们的实力远远还达不到世界前沿。有业内人士指出,我国并未成为游戏创意和游戏产品的人国。目前屮国网游的产品相较游戏发达国家而言,多数品质不高,无法符介全球3D主流游戏市场的需求,很难在全球市场形成力量。以韩国为例,该国网游业比国内网游仅早发展三四年

4、,却能成为世界第三大游戏强国,原因之一就是起不的不同:韩国游戏以研发起步,中国网游则以代理运营起步。⑴从这里可以看出屮国网游之所以不具备全球网络游戏市场的竞争力是因为白主研发技术和手段的不足。我国国内网络游戏行业主要以代理运营他国游戏为行业主体,通过代理运营來赚取利润。这样无疑是给他国的游戏公司在打工,为他国游戏來开拓国内市场。通过代理他国网络游戏来支撑我国网络游戏产业这样我们在市场开拓上不具有主动性和竞争力,同时也拖慢了我国网络游戏产业的发展。淘米网络CEO汪海兵表示:网游产业发展任重而道远。创新是企业抓住机遇、贏得竞争的利器,也是决定我国游戏产业能否获得持续、健

5、康、高质量增长的关键。[2](二)不正当竞争——国产网络游戏发展的阻碍不论什么市场只要中间存在利润就会存在竞争,我国的国产网络游戏市场也存在着竞争。正当的市场竞争是一件好事,可以促进我国国产网络游戏市场的发展。但不正当的竞争却在阻碍着我国国产网游发展的询进道路。大承网络CEO兼空中网总裁杨震认为:中国游戏企业在全球市场上受到的损害目前更多來自于国内。不仅外挂随着产品一起“出口”,造成屮国产品的损失,更有其者,私服、源代码出售、商誉诋毁、个别企业和企业的领导者指使他人使用不道徳的行为进行不正当竞争,这些严重损坏了中国游戏产业在全球各个起步的整体形象。[3]这种不正当的

6、竞争使得国内市场出现不良的反应,产业环境得到破坏,不利于小国的网络游戏的发展与成长。还有,在面对全球市场时中国网络游戏产业是一个整体,并不是以某一个公司來而向全球,所以不正当的竞争会破坏的不只是某一个公司,而是一个整体,不正当竞争的人也会作茧自缚。(三)文化问题决定着国产网络游戏发展的成败网络游戏是一种新兴的出版业态,也是数字岀版的一种形式。山于数字出版是一种文化活动,一种文化产业,所以,网络游戏也是一种文化活动,网络游戏产业也是一种文化产业。身为文化产业,网络游戏也承载着像廿籍一样的文化传播功能。一个网络游戏的市场宽不宽取决于运营商的经营策略,同时也取决于游戏本身

7、所想耍传递给玩家的文化信息。网游产品是一个文化产品,在进入新的市场的时候,除了绘重要的语言关外,文化的适应性也非常重要。同时,文化产品的本身冇必须冇很强的独特性,于是如何把握好文化的独特性和当地市场文化的融合,这是一个非常微妙、非常重要的事情。⑷国产:网络游戏在全球市场上不景气有一大部分的原因是因为中外文化的差异,以武侠为例:中国的武侠文化史多讲随缘、顿悟,但这种逻辑在西方不成立,西方文化是一定要结构淸楚。[5]其实,我国载有传统文化的网络游戏其实在西方很有市场,中国文化并不是卖不出去,而是将传统文化植入游戏里的这个坏节出现了问题。其实,文化就像一个模型。中国文

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