易绚CG三维建模3dsMax词汇系列9

易绚CG三维建模3dsMax词汇系列9

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1、减缓曲线减缓曲线随着功能曲线的计时而变化。恒定的功能曲线绘制了动画参数的值随时间的变化。减缓曲线绘制了功能曲线时间的变化。更改减缓曲线的值会将原始轨迹的时间向左或向右移动。减缓曲线的水平缩放表示正常时间,就与其对所有功能曲线起到的作用一样。减缓曲线的垂直缩放表示应用减缓曲线的功能曲线的时间缩放。更改减缓曲线的形状会改变受影响的功能曲线解释时间的方式。减缓曲线在特定帧上的值即为原始轨迹中的帧值。例如,如果减缓曲线在0帧处为0,在10帧处为10,那么原始轨迹将以其原始速度播放。如果在10帧处减缓曲线的值增加到20,那么原始轨迹的播放速度将从10帧提高到20帧:速度加快

2、了两倍。减缓曲线的示例假定您制作了一个鸟儿在天空四处飞翔的动画。观看动画之后,您决定改变鸟的位置,以便其在动画的开头能够更快地移动,然后逐渐放慢到平和的速度,直至结束。您可以通过编辑位置关键点、范围和功能曲线来完成此次更改,但是与使用减缓曲线相比,这需要执行更多的任务。将减缓曲线应用于位置轨迹可以提供快捷简单的解决方案。拖动减缓曲线可以使时间在动画的起点附近压缩,而在终点附近延长。通过查看减缓曲线对位置功能曲线造成的影响,您可以看到鸟的运动开始很快,然后逐渐变慢。可编辑网格可编辑网格是一种可变形对象。可编辑网格是一个trimesh,即它使用三角多边形。可编辑网格适

3、用于创建简单、少边的对象或用于MeshSmooth和HSDS建模的控制网格。您可以将NURBS或面片曲面转换为可编辑网格。可编辑网格只需要很少的内存,并且是使用多边形对象进行建模的首选方法。活动链接对象不能折叠为可编辑网格。使用文件链接管理器,您首先必须绑定对象。可编辑多边形可编辑多边形是一种可变形对象。可编辑多边形是一种多边形网格;也就是说,与可编辑网格不同的是,它使用超过三面的多边形。可编辑多边形非常有用,因为它们可以避免看不到边缘。例如,如果您对可编辑多边形执行切割和切片操作,3dsMax不会沿任何不可见边插入额外的顶点。您可以将NURBS曲面、可编辑网格、

4、样条线、基本体和面片曲面转换为可编辑多边形。元素元素是两个或两个以上可组合为一个更大对象的单个网格对象(即相邻面组)之一。例如,如果您将一个长方体附加到另一个长方体,则可以从两个长方体创建一个网格对象。现在每个长方体就是对象的一个元素。您在该对象上执行的任何功能都会影响其所有元素。然而,您可以采用元素子对象级别单独处理各个元素.末端效应器在历史依赖型反向运动学(HDIK)中,末端效应器是所选子对象在运动学链末尾的轴点。运动学链是用于带有反向运动学(IK)动画的层次的一个分支。该链起始于所选子对象,经过祖先,直至到达该链的起点。移动末端效应器时,HDIK解算器随后使

5、用IK计算来移动和旋转运动学链中的其他所有对象,以对移动的对象作出响应。末端效应器具有两个变换:一个变换是将其连接到父对象,另一个变换是将其连接到末端效应器父对象。默认情况下,末端效应器父对象为"无”(相当于唯界);您可以在“运动”面板中指定它。参见末端效应器组。注意您可以使末端效应器远离子对象,从而使IK链拉直。将末端效应器与子对象靠拢时,IK链中的关节将再次弯曲。。封套在Physique中,封套是用来控制蒙皮变形的主要工具。封套定义了层次中单个链接的影响区域。如果封套是可变形的,那么封套内的网格顶点跟随Physique变形样条线的运动。每个封套都有一对内部和外

6、部边界;封套的影响作用在内部边界中最强,并朝着外部边界逐渐衰减。默认情况下,每个封套有四个横截面。可以重新塑造横截面形状,或是添加新横截面来更改封套的几何结构。在“蒙皮”修改器中,封套扮演着与骨骼相似的角色。每个骨骼都具有其两个多个横截面的封套,允许您制作封套以符合包围的网格。通常,相邻链接的封套彼此重叠。落在重叠区域内的顶点有利于在关节交叉部分产生平滑的弯曲。事件事件是粒子流粒子图表中组织的基本单位。存在两种类型的事件:全局和局部。A出生事件是特殊类型的局部事件。1.全局事件2.出生事件1.局部事件每个事件都包含一个或多个操作,这些操作可能会影响粒子行为或外观。

7、如果粒子满足某些条件,则可以使用测试向其他事件发送粒子。—个链接事件链(显示在粒子视图中)称为流.面/多边形渲染包含几何体的场景时,3dsMax使用网格对象中的面和多边形来绘制对象的曲面。实际上,面和多边形是填充了对象结构中边之间间距的平面对象。一个面通常有三个边,一个多边形有三个或多个边。创建模型时可以将多边形看作是单个对象,但在渲染时3dsMax会将所有多边形分解成三角形面。

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