2018年中国二次元文化行业前景研究报告

2018年中国二次元文化行业前景研究报告

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1、2018年中国二次元文化行业前景研究报告一、二次元及二次元文化的定义“次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。“二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理

2、念。这里的二次元文化不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY等衍生产物。二、二次元行业发展概况改革开放以来,我国社会经济多年来持续稳定发展,人民生活水平显著提高,在物质生活条件大幅改善的同时,人民群众对文化消费需求也日益旺盛。在国家政策综合扶持、市场需求、技术创新、产业融合等综合因素的推动下,我国文化产业近年来发展迅速,过去十年,文化产业增速一直快于GDP增速。文化产业在国民经济中的地位越来越重要,在支撑我国经济结构调整和转型升级等方面发挥了积极作用,正在成为新的支柱产业。二次元文化产业近年来取得了快速发展,市场规模迅速扩张,未来发展空间巨

3、大。2014年普遍被称为中国IP元年,国产优质IP不断涌现,文化变现渠道也不断丰富。优质IP是文化产业链的价值核心,作为文化产业的重要组成部分,以动漫、游戏等IP资源为核心,创造优质内容并广泛传播的发展方向具有广阔的前景,二次元行业将进入高速发展的黄金阶段。三、二次元市场规模分析1、二次元行业现有用户规模巨大二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户,前者对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改编的大电影,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品、经常上相关二次元网站、贴吧等查看相关喜爱的二次元内容、花费的时间和财力较多。根据统计,2017年我国二次元用户规

4、模已达2.5亿人,其中核心二次元用户超过8000万人,人数逐年递增。相信随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升,未来我国泛二次元用户规模及核心二次元用户规模仍将保持快速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。2013-2017年中国二次元用户规模数据来源:中商产业研究院从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长

5、。2、主要二次元产品市场规模(1)网络游戏国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势中国互联网络信息中心的数据显示,截至2017年6月底,中国互联网用户数量已达到7.51亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币,同比增长了17.7%。2012-2018年中国网络游戏市场销售收入统计数据来源:中商产业研究院网络游戏用户规模过亿中国互联网络信息中心发布的第40次《中国互

6、联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年6月底,中国网民数量达到7.51亿,互联网普及率为54.3%,网民数量较2016年末增加1992万人,较2016年底提升了1.1%。中国网络游戏用户增长和互联网用户增长高度相关。《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年,中国游戏市场用户数量约为5.66亿人,较2015年增长5.9%。网络游戏用户规模的增长将较大地带动整个网络游戏行业的发展。2012-2018年中国网络游戏用户规模数据来源:中商产业研究院二次元移动游戏规模稳步增长二次元游戏是针对喜爱ACGN作品的二次元用户而开发或引进的游戏。由于动画、漫画、游戏三者

7、具有密切联系,且喜爱动漫的人大多是游戏爱好者,因此动漫与游戏易于发生联动,这也成为二次元游戏的产生与发展的基础。根据相关数据显示,2016年中国二次元手游市场规模为42亿元,预计2018年达到61亿元,同比增长22%,仍旧保持超过整体手游市场的高速增长。2012-2018年中国二次元手游市场规模数据来源:中商产业研究院二次元游戏用户规模呈现出年轻化趋势,“90后”、“00后”成为用户主力。“90后”、“00后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,二次元游戏的总体用户付费

8、率达75%

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