Unity3D游戏开发之根运动工作原理

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1、身体变换    身体变换(BodyTransform)是角色的质心。它用于Mecanim重定位引擎,提供最稳定的位移模型。身体方向(BodyOrientation)是下半身方向与上半身方向的平均,与AvatarT字姿势(T-Pose)相关。    身体变换(BodyTransform)和方向(Orientation)存储在动画片段(AnimationClip)中(使用Avatar中设置的肌肉线条)。它们是存储在动画片段(AnimationClip)中的唯一世界空间曲线。其他一切事项:肌肉线条和IK目标(四肢(HandsandFeet))相对身体

2、变换存储。根变换    根变换(RootTransform)是身体变换(BodyTransform)在Y平面上的投影,在运行时计算。在每一帧,根变换(RootTransform)中的变化都会计算出来。然后变换的变化会被应用到游戏对象(GameObject)上,使之移动。 角色下面的圆代表根变换动画片段检视器    动画片段编辑器(AnimationClipEditor)设置(根变换旋转(RootTransformRotation)、根变换位置(RootTransformPosition)(Y)和根变换位置(XZ))让您从身体变换(BodyTra

3、nsform)控制根变换(RootTransform)投影。根据这些设置,身体变换(BodyTransform)的某些部分可能会是转移的根变换(RootTransform)。例如,您可以决定是否要让运动Y位置成为根运动(RootMotion)(轨迹)或者姿势(身体转换)的一部分,这就是所谓的合并到姿势(BakedintoPose)。根变换旋转    合并到姿势(BakeintoPose):方向与身体变换(或者姿势(Pose))保持一致。根方向(RootOrientation)保持不变,增量方向(Orientation)相同。这意味着,该Anim

4、ationClip完全不会旋转游戏对象(GameObject)。    只有拥有类似启停根方向(RootOrientation)的AnimationClip才会使用该选项。您会在UI看到绿灯(GreenLight),告知您某个AnimationClip是好的候选片段。合适的候选片段应当是直走或跑步动画。文章出处【狗刨学习网】    基于(BasedUpon):该选项允许您设置片段的方向。片段使用身体方向(BodyOrientation)定向,以循着身体的向前向量。该默认设置适用于大多数动作捕捉(MotionCapture)(动态捕捉(Mocap

5、))数据,比如走路、跑步、跳跃,但不能用于扫射之类的动作,这些动作与身体的向前向量垂直。在这种情况下,可以使用偏移(Offset)设置手动调整方向。最后,您会在导入的片段中找到自动添加授权位移的原始方向(Original)。它常常与键帧(Keyframed)数据配合使用,以遵循美工设置的方向。    偏移(Offset):为基于(BasedUpon)选择该项时用来输入偏移量。根变换位置(Y)    该项使用根变换旋转(RootTransformRotation)中描述的相同概念。    合并到姿势(BakeIntoPose):运动的Y分量与身体

6、变换(BodyTransform)(姿势(Pose))保持一致。根变换(RootTransform)的Y分量保持不变,增量根位置Y(DeltaRootPositionY)为0。这意味着,该片段不会更改游戏对象高度(GameObjectHeight)。您再次看到绿灯(GreenLight),告知您某个片段是将Y动作合并到姿势的良好候选片段。   大多数AnimationClip会启用该设置。只有更改游戏对象(GameObject)高度的片段会关闭该设置,比如跳上跳下。    注意:Animator.gravityWeight由合并到姿势(Bake

7、IntoPose)位置Y驱动。启用该设置时,gravityWeight=1,禁用该设置时则=0。在状态之间转换时,gravityWeight用于片段融合。    基于(BasedUpon):您可以按照与根变换旋转(RootTransformRotation)类似的方式从原始方向(Original)或质心(MassCenter)(身体(Body))中进行选择。还有一个双脚(Feet)选项,非常便于AnimationClip更改高度(合并到姿势(BakeIntoPose)已禁用)。使用双脚(Feet)选项时,根变换位置Y(RootTransform

8、PositionY)会为所有帧匹配最低的脚Y。因此,融合点常常停留在双脚周围,以防止在融合或转换时出现浮动问题。    偏移(Offset):可以按照

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