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时间:2019-07-04
《unity3d面试高频问答题目》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在工程资料-天天文库。
1、Unity3D面试高频问答题目最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy高频问答的问题:1.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪-
2、>光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。2.如何优化内存?有很多种方式,例如A、压缩自带类库;B、将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;C、释放AssetBundle占用的资源;AssetBundle资源包D、降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;E、使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。3.动态加载资源的方式?(有时候也问区别,具体请百度)1.通过Resources模块,调用它的load函
3、数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。Resources.Load();2.通过bundle的形式:即将资源打成assetbundle放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get下来,然后从这个bundle中load某个object。AssetBundle3.通过AssetDatabase.loadasset:这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通
4、常是在开发中调试用的【AssetDatabase资源数据库】区别:Resources的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity推荐的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle,用哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch,但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次bundle,所以editor环境下可以使用AssetDatabase来模拟,这通常需要我们封装一个dynamicresource
5、的loader模块,在不同的环境下做不同实现。动态资源的存放有时我需要存放一些自己的文件在磁盘上,例如我想把几个bundle放在初始的安装里,unity有一个streamingasset的概念,用于提供存储接口的访问。我们需要在编辑器建立一个StreamingAssets名字的文件夹,把需要我们放在客户磁盘上的动态文件放在这个文件夹下面,这样安装后,这些文件会放在用户磁盘的指定位置,这个位置可以通过Application.streamingAssetsPath来得到。4.什么是协同程序?在主线程运
6、行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。5.你用过哪些插件?一界面制作推荐:NGUI二2D游戏制作推荐:2DToolkit//[?tu:lk?t]工具包,工具箱三可视化编程推荐:PlayMaker四插值插件推荐:iTween,HOTween五路径搜寻推荐:SimplePath六美术及动画制作推荐:RageSpline,SmoothMoves七画面增强推荐:Bitmap2Material,StrumpyShaderE
7、ditor八摄像机管理推荐:SecurityCamera九资源包推荐:NaturePack十、造路插件EasyRoads3D6.使用unity3d实现2d游戏,有几种方式?1.使用本身的GUI;2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;3.使用2d插件,如:2DToolKit;7.unity3d中的碰撞器和触发器的区别?触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体。碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCol
8、lisionEnter/Stay/Exit函数;触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。a.如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检测到碰撞这时用到触发器(Trigger)b.触发器用来检测一个物件是否经过空间中的某个区域8.物体发生碰撞的必要条件两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。8.1.CharacterController和Rigidbody的区别?
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