unity3d面试题总结

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1、本人总结的一些Unity3d高频面试题目,希望可以帮助到大家。限于个人水平有限,只附上一些参考答案。=======================================数据结构和算法很重要,图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础、综合能力;小公司看你实际工作能力,看你的Demo。高频问答的问题:一.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。二.如何优化内存?

2、有很多种方式,例如1.压缩自带类库;2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;3.释放AssetBundle占用的资源;1.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;2.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。三、动态加载资源的方式?(有时候也问区别,具体请百度)1.Resources.Load();2.AssetBundle四、什么是协同程序?在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及

3、对象的行为。五、你用过哪些插件?(最好多熟悉几个插件,问的时候好回答)====================================================1.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?1.使用本身的GUI;2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;3.使用2d插件,如:2DToolKit;2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;触发器没有碰撞效果,

4、IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。3.物体发生碰撞的必要条件两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。4.CharacterController和Rigidbody的区别?CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性;Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。5.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数三个阶段1.OnCollisionEnter2.OnCollisionStay3.OnCollis

5、ionExit6.Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。7.什么叫做链条关节?HingeJoint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。8.物体自身旋转使用的函数?Transform.Rotate()9.物体围绕某点旋转使用的函数?Transform.RotateAround()10.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(P

6、layerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数PlayerPrefs.SetInt()PlayerPrefs.GetInt()11.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种?四种。平行光:DirectionalLight点光源:PointLight聚光灯:SpotLight区域光源:AreaLight12.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。Awake——>Start——>Update——>FixedUpdate——>LateUpdate——>OnGUI——>Reset——>OnDisable

7、——>OnDestroy13.物理更新一般放在哪个系统函数里?FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。14.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?LateUpdate,在每帧执行完毕调用,它是在所有Update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进

8、摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进

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