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1、JIANGXIAGRICULTURALUNIVERSITY游戏开发课程设计题目:教室场景设计学院:软件学院姓名:曾婷学号:20121826专业:数字媒体年级:大三指导教师:杨红云职称:教授二0一四年十二月28目录1.实验目的及内容21.1实验目的21.2实验内容22.基本思路22.1设计需求22.2教室轮廓的大小设计32.3教室桌子的大小设计43.该教室场景的主要设计43.1教室的构造43.2桌子的设计53.3椅子的设计54.实验流程54.1实验的简单说明54.2流程图如下65教室场景运行效果图75.1教室场景显示图片76.总结87.系统源代码9281.实验目的及内容
2、1.1实验目的设计一个教室场景,模拟实验教室,包括基本的墙面,桌子,凳子等基本物体的绘制和展示。1.2实验内容(1)运用DirectX9.03D游戏开发的基础知识,通过对所学知识的应用,编写代码,完成一个三维教室场景的绘制。(2)包括基本的场景模拟,墙面,桌子,椅子等,各个墙面所具有的不同的物体要表现出来,教室中的凳子数量不能少于七个。(3)所构造的场景要合理真实,物体的摆放及观察角度要合理,通过眼睛位置的移动,能反映出不同的角度的教室场景的图像。2.基本思路2.1设计需求要实现对整个教室场景的模拟,需要对教室场景中的每个位置所具有的物体有一定的了解,对于物体摆放的地
3、点需要实现设计好,同时教室的本身和物体的比例要符合客观的认识,才能够构造符合人眼视觉感受的场景,选择正确高效的设计方法,完成对教室场景的模拟。有以下设计思路:(1).结合实验教室的真实地点,作为参考,先构造一个长方体,利用纹理贴图技术,将最基本的教室外围设计出来;(2).在前一步的基础之上,根据实际的比例比例情况,在教室长方体内设置不同的坐标点,构造内部的基本物体,通过对坐标点的设计,构造出另外的一些长方体,将它们拼接成凳子和椅子。28(3)教室内部的物体坐标设计是比较麻烦的,又由于实验要求的限制,每个点都实际去构造和绘制的工作量比较的繁重,所以,每当绘制出一个物体时
4、,通过平移的方式,完成教室内部所需的物体个数。(4).把上述的内容点,通过3D开发基础和c++语言完成该程序。为此,可把该程序分为以下几个核心:教室轮廓的设计、内部物体的设计、整个教室场景的图形场景的展示。2.2教室轮廓的大小设计(-3,-3,2)(3,3,2)(3,-3,2)(-3,-3,2)(-3,3,2)(-3,3,-2)(3,-3,-2)(3,3,-2)282.3教室桌子的大小设计(-2,-1.75,2)(-2,-2,2)(-1.5,-2,0.25)(-1.5,-1.75,0.25)(-2,-2,0.25)(-2,-1.75,0.25)(-1.5,-2,2)高
5、为1宽为0.5(-1.5,-1.75,2)3.该教室场景的主要设计3.1教室的构造顶点缓存是一个包含顶点数据的连续内存空间,在此次的实验中,我采用的是顶点缓存来存储数据,虽然顶点缓存和索引缓存都可以被放置在显存中,进行绘制时,使用显存中的数据将获得比使用系统内存中的数据快到的多的绘制速度,此次实验中构造的点比较的多,使用顶点缓存更能快速的找到所要绘制的面,减少实验所要做的功。28根据教室轮廓的大小设计,根据视角的选定,本人把{(-3,-3,2),(3,-3,2),(3,-3,-2),(-3,-3,-2)}这个面作为教室的底面,即贴上地板纹理;{(-3,-3,2),(3
6、,-3,2),(3,3,2),(-3,3,2)}这个面作为教室的窗户墙面;{(-3,3,2),(3,3,2),(3,3,-2),(-3,3,-2)}这个面作为教室的上底面,即天花板;{(-3,-3,-2),(-3,-3,2),(-3,3,2),(-3,3,-2)}这个面作为教室的前黑板的墙面;{(3,3,2),(3,-3,2),(3,-3,-2),(3,3,-2)}这个面作为教室的后黑板墙面。3.2桌子的设计在教室的底面,将底面的长度平均三等分,在教室的一边放置三条桌子,桌子的大小及坐标如上面的设计。通过纹理映射技术,将具有木质桌子的纹理贴图贴在桌子的各个面上,形成一
7、个具有立体感的桌子。3.3椅子的设计在桌子的旁边,利用和桌子的同样的设计方法,即用长方体来拼接,完成简单的椅子的设计,同样通过纹理映射技术,将具有椅子的纹理贴图贴在桌子的各个面上,形成一个具有立体感的椅子。4.实验流程4.1实验的简单说明(1)先把教室轮廓创建出来,再在教室的内部添加教室场景的基本物体。(2)再用纹理贴图技术将相应的图片贴到相应的位置,同时为教室场景设置相应的光照和材质。(3)28将相应的贴了图的面绘制出来,并通过实验演示窗口展现出来。4.2流程图如下初始化Direct3D构建教室的基本物体教室轮廓的设计桌子的设计椅子的设计相应纹理设