WOW的开荒之路1

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1、WOW的开荒之路如果有人问,中国最成功的网游是什么,那么答案一定不是WOW,因为传奇、梦幻西游和征途其中的任何一款游戏都要比WOW成功——传奇造就了盛大这个业界航母,也同时让中国网游业开始了腾飞,如果不是传奇开辟性地发现了网游这一块金矿,那么中国网游业也许根本不会有如此快速的发展,因此传奇的成功确实是一个传奇;梦幻西游代表了国产网游的崛起,将网易从死亡线上救了回来,并且在运营多年以后人数不但不减少,还创造了最高在线232万的神话,其成功毋庸置疑;征途是争议最多的一个游戏了,但无论人们怎么对其冷嘲热讽,一个不可争议的事实就是它取得了辉煌的成功,并且几乎改变了整个网游市场的营销方式,创造了一个投资

2、价值极高的上市公司。所以无论从哪方面来分析,WOW都不能算是中国最成功的网游——论用户群的覆盖范围比不上传奇,论最高在线比不上梦幻,论利润又比不上征途。但如果换个问法,世界上最成功的网游是什么,那么答案是毫无疑问的,非WOW莫属。虽然在中国市场上传奇、梦幻和征途算的上是三个最成功的代表,但是如果把范围扩大到全球,那么它们就远未够班,只有WOW才算的上是风靡世界,全球通吃。4年来,WOW凭借其严谨而科学的设计被无数个游戏开发者所借鉴、学习,然而尽管它一直被模仿,却从未被超越;4年来,WOW的用户非但没减少,反而在不断增加,08年末暴雪更是公布了WOW全球用户已破1150万人的重大喜讯。为何WOW

3、能够成为迄今为止唯一一款真正意义上红遍全球的网游?本文便试图从一个设计师的角度来解开这一谜题。全文作为一个系列文章,将逐步对其展开探讨。导读为了更方便地进行分析,还是以这份WOW用户数增长的历史年表为基础来展开,年表的数据由两部分构成,其中较早期的数据由MMOGData网站统计,之后的数据则出自于暴雪。WOW用户增长大事记据暴雪娱乐:2008年12月23日1150万人2008年10月28日1100万人2008年1月22日1000万人2007年7月24日900万人2007年1月24日800万人2006年9月6日700万人2006年3月600万人据MMOGData统计:2005年12月550万人2

4、005年1月75万人Part.1起点为05年的1月份,此时的WOW已经经过了接近一年的各种测试,并且在北美和韩国正式运营,在欧洲最终测试。得益于BLZ的名气,WOW成功的同时开拓了北美、韩国和欧洲市场,同时由于利益的驱使,大量的国内工作室涌入外服,因此刚刚正式面世的WOW很快在全球就有了75万的用户。整个04年是WOW不断对自身进行修补的一年,从首次封测时内容的极不完整到正式发布时的较为完整,BLZ往WOW中填充了很多内容,到05年初北美、韩国和欧洲三大市场全部正式运营时,作为一个完整的网游的WOW已然成型,它包括了WOW最基本的内容:1~60的升级过程、绝大多数的小副本、黑龙和MC两个RAI

5、D副本、完整的9大职业27系天赋,以及完整的专业技能。此时的WOW虽然完整了,但是缺陷却非常明显:1,糟糕的服务器状态;2,作为WOW核心内容的PVE系统还没有形成自己的个性,模仿EQ的痕迹非常明显,MC根本就是EQ的翻版;3,作为网游核心内容之一的PVP没有任何的深度和奖励。Part.2为了解决这三大难题,05年BLZ发布了一长串的补丁,WOW开始了漫长的自我完善过程,由于BLZ的努力,因此整个05年几乎都是属于WOW的,WOW在05年中取得了辉煌的成绩,用户数从年初的75万飙升至年末的550万——当然,这也得益于中国大陆和台湾市场的相继开辟,但首要功臣则仍然是WOW的自我完善。在这一年中,

6、WOW发生了哪些变化呢?——针对服务器问题,BLZ进行了大规模的硬件升级和购置,开放了更多的服以满足狂热的玩家需求,然而这并非本文的主要内容,因此一笔带过;——针对PVE系统的欠缺个性,BLZ进行了大刀阔斧的改进,陆续开放了BWL、ZUG、RAQ/TAQ,以及几个户外BOSS,并且还对副本加入了人数的限制,统一了刷新时间。从BWL开始,BLZ开始逐渐地走出了一条自己的路,并成功地让RAID成为了整个WOW最具魅力、最吸引玩家的游戏内容。——针对毫无吸引力和内涵的PVP,BLZ开始着手进行了构建,添加了PVP荣誉系统,加入了奥山和战歌战场,并且最终在盆地加入时使整个战场系统基本成型,三个个性鲜明

7、的战场所构建出的PVP系统成了WOW在PVE之外的重要补充。这种针对游戏缺陷而迅速进行弥补的速度为WOW建立了良好的用户口碑,从而使其在这一年中结出了丰硕的果实。沿着这一思路,在整个06年当中BLZ继续对其进行改进,如果说05年是WOW自我完善的一年,那么06年就是WOW走向成熟的一年。由于很多的开发人员已经被调入TBC的项目组中,因此06年游戏的版本更新速度明显放缓,更多的是对游戏诸多不方便、不

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