网球手游的开发计划

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1、1.IP:网球王子:SEGE;网球优等生:日本讲谈社;价格:60-80W。网球2.优势:竞争对手薄弱:只有VirtuaTennisChallenge在总榜351名,其余产品均未上榜。大公司看不上这块市场,小了;小团队和个人开发者在开发和推广上面无足够技术和资金,所以产品质量差,推广跟不上。网球3.劣势:无优秀同类作品做参考对象,游戏内容开发需要独立创新,难度大。网球非全民运动,不适合做影游联动。国内无成熟的网球俱乐部,四大网球公开赛的赞助费太高,不适合合作。网球4.用户市场:定义:网球用户以每次运动超过1小时,年度超过52次为一个网球人口。2004年:197万;2007年:400万;2010:

2、1200万;2015年:2000+万。变化原因:2004年李婷孙甜甜获奥运会冠军;2006年郑洁晏紫大满贯双打冠军;2008年郑洁温网四强和李娜奥运会四强,这是2007年和年和2010年人口增长的主要原因。网球5.游戏类型:英雄竞技和即时战略,以PVP对抗为主,PVE单双打关卡为辅;目前英雄竞技和移动电竞最热门,2016年用户量为1.6E,参考CF和LOL持续长度,可以判断2017年本类目仍然会持续大热。网球6.推广:推广方向以精准用户为主,所以优先1和2;6.1以垂直论坛和社区为日常推广主力,投放难度大,价格低,质量很高;6.2以四大公开赛为热点,投放粉丝通和广点通为活动推广主力,投放难度适

3、中,价格较高,质量较高;6.3应用商店和联盟为次要推广渠道,投放难难度低,价格高,用户质量一般。网球7.成本:成员配置:策划2名:一名素材,一名动作;开发:5-10名;美术:4名,建模和原画,周期约6-8个月,计110-150W。IP价格:60-80W。网球8.收益:赢利锚点:>1%网球人口转化,2KW人口数,以1%抓化率定锚,ARPU=50元定锚,即月流水在1KW。网球2016年7月统计自行车骑行用户数为0.98E;2016年7月统计国内自行车爱好者用户人口为600W,转化率低;再转化为游戏用户,总数肯定偏低,所以整体价值暂时很难做太大。凯泰资本预计年度增长率在50%,即2017年9月达到9

4、00W人口数,因此开发周期在2017年9月可以考虑立项。自行车

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