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时间:2019-06-25
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1、第二章資訊科技總論1學習目標認識硬體與軟體產業之分類識數位內容之產品與服務瞭解數位內容產業之發展概況認識資料庫之設計、加強對關連式資料庫之瞭解。認識無線寬頻網路(WLAN)與3G行動通訊技術瞭解行動商務與行動商務的應用認識人工智慧與專家系統,及兩者間之關係瞭解認識生物辨識技術及其用途認識地理資訊系統與衛星導航系統技術及其用途2第二章資訊科技總論本章探討的IT內容本章探討的IT內容主要考慮1.不與計算機概論重複;2.在商管的應用相當普遍與重要;3.最新的IT應用領域;4.其它章節會介紹的IT將不出現在本章。本章IT內容第一節:硬體與軟體產業之分類第二節:數位內容產業≠資訊服務業第三
2、節:資料庫設計的基本原理第四節:網路(無線寬頻網路、行動通訊、行動商務等)第五節:人工智慧與專家系統第六節:地理資訊系統與衛星地位系統3第二章資訊科技總論第一節硬體與軟體資訊電子產業關聯圖4第二章資訊科技總論新世紀兩兆雙星產業1.第一兆:半導體,IC產業分為設計、光罩、製造、封裝、測試、導線架、矽晶圓生產等。2.第二兆:影像顯示產業,生產TFT-LCD的面板五虎,包括友達、奇美、中華、彩晶、廣輝。3.外加一兆:即為通訊產業,在2008前把通訊產業的產值提昇至一兆元。雙星產業:數位內容、生物科技產業5第二章資訊科技總論過去對資訊軟體業之分類資策會市場情報中心(MIC)對於資訊工
3、業的分類軟體產業涵蓋替客戶設計、撰寫、銷售與維護軟體的業者軟體維護與更新等服務佔營收的比重日益增加故概以資訊服務業(InformationServiceIndustry)稱之「資訊服務業」是廣義的軟體及服務產業包括以套裝化、專案、服務加值等形式提供予企業及個人「資訊服務業」也稱為「資訊軟體業」隨社會資訊化程度越深,資訊軟體業範圍日漸廣泛,資訊服務業務內容也愈來愈複雜6第二章資訊科技總論目前資訊服務業之分類資料來源:資策會,MIC7第二章資訊科技總論第二節數位內容數位內容(DigitalContent)係指將圖像、文字、影像、語音等運用IT加以數位化,並整合運用之產品或服務。結合「數
4、位科技」與「文化內容」並發揮綜效。具有發展知識經濟與數位經濟之指標意義。除可促進傳統產業提升知識含量而轉型成高附加價值產業。亦是提升我國整體產業競爭力之基礎。未來華文將成為全球數位內容第一大市場。為扶植數位內容產業能順利領導華文市場。政府將之列為「兩兆雙星產業發展計畫」之一。「雙星」產業則指數位內容及生物科技產業。行政院核定通過「加強數位內容產業發展推動方案」。經濟部工業局成立「數位內容產業推動辦公室」,作為產業推動與輔導之單一窗口。8第二章資訊科技總論數位內容之八大區隔1.數位遊戲:以資訊平臺提供聲光娛樂給一般消費大眾。2.電腦動畫:運用電腦影像廣泛應用於娛樂與工商用途。3.數位
5、學習:以電腦等終端設備為輔助工具之學習活動。4.數位影音應用:數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容。5.行動內容:運用行動通訊網路提供數據內容及服務。6.網路服務:提供網路內容、連線、儲存、傳送之服務。7.內容軟體:提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平臺。8.數位出版典藏:包括數位出版、數位典藏、電子資料庫等。9第二章資訊科技總論數位內容之產品與服務資料來源:經濟部「數位內容產業推動辦公室」網站10第二章資訊科技總論數位遊戲產業範疇家用遊戲軟體機(TVGame)個人電腦遊戲軟體(PCGame)掌上型遊戲軟體(HandheldGame)手機遊戲軟體(MobileGame)大型遊戲機
6、台遊戲軟體(ArcadeGame)國內數位遊戲產業主要成長動能來自於PCOnlineGame數位遊戲產業發展趨勢可歸納如下﹕家用遊戲機軟體市場主流地位確立且朝連線化發展遊戲大廠開發產品朝跨平臺發展個人電腦線上遊戲仍是大中華地區遊戲市場主流中國大陸市場成兵家必爭之地無線通訊發展創造手機遊戲軟體新機會11第二章資訊科技總論電腦動畫產業PC3D動畫軟體的出現,使得製造高水準3D動畫不再遙不可及,國內愈來愈多公司也開始進入電腦動畫領域拜網際網路興盛所賜,證明只要有創意,小製作的Flash動畫依然可以獲得觀眾的青睞,成為網路流傳最熱門的話題也獲得製作廣告代言、公益短片、新聞片頭的機會,甚至可
7、以授權產生各種衍生產品,如:春水堂的「阿貴槌你」會宇的「江西傳奇」在線上網際的「幹譙龍」12第二章資訊科技總論數位學習的激烈市場競爭進軍數位學習市場的業者中,內容提供者(ContentProvider)佔絕大多數,範圍包括:學習內容:如亞洲學習網、題酷網、知庫網、階梯、育楷等電腦技能,如大亞、巨匠、龍門課站等語文訓練,如1390、Justtalk、Gostudy等課程製作,如勝典、摩司、巨磯、遠流等數位學習平臺,如育碁、旭聯、訊連、台灣知識庫等企業相關技能訓練,如PO
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