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时间:2019-06-19
《Maya制作角色“扑克大师”》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在学术论文-天天文库。
1、Maya制作角色“扑克大师” 在这篇文章中我会介绍到在做这张图片时用到的技术,集中讲解角色的创作。我想要学习新一代的工具,像ZBrush这类的,这次的项目正好给我机会来学习。 建模 我在玛雅中做了基础的建模,细心的调整保证所有的多边形都是四边形,然后将模型导入到ZBrush中。 图01 我可以在这一步生成UVs,现在是制作突出部分贴图的最佳时刻。但是我决定等下在使用UVLayout。使用这个软件处理多边形就可以了。然后接着在ZBrush中处理模型的细节的地方。 将OBJs格式的文件导入到ZBrush中。创建一些向光的参考物。例如烟、桌子。然后用Transpose
2、Master调节角色的姿势。使用StandardandMovebrush给模型添加细节和细化网格,直到得到我想要的多边形模型。这个模型仍然是低多边形的。 图02 图03 我将视觉范围外的多边形进行删除,例如衬衣的下半部和内部。得到三个不同的网格图:头部、手部和衬衣。将这些网格图导出为OBJ格式,用于在UVlayout中创建UVs。在UVlayout中,我得出了很多UVs外表皮碎片,然后进行细节的调整,得到少失真的UVs。我尝试着将这些碎片在视觉看不到的地方缝合起来。 图04 细节调整和贴图 得到objs格式的UVs以后,我将它们再导入到ZBrush里面,开始为这
3、些UVs添加细节和区域。这一步我分别会使用到ZBrush,Photoshop和BodyPaint。我使用了不同的方式来添加细节的地方。在ZBrush中,使用DragRect工具下的alphas来添加细节。在PS中,为作品添加材质层。然后接着又在ZBrush里面为这些材质建造网格图。 图05 图06 图07 有时候,我首先在Zbrush中生成位移,然后在这个基础上使用空缺贴图来修改纹理。在Photoshop中,我使用空缺贴图来缝合各个部分的贴图。我还使用了ZBrush的聚画功能和BodyPaint删除接缝,添加细节和工程图。最后,我创建了一个标准的贴图并在Maya中着
4、色。这是在Zbrush中创建的最后一个多边形。 图08 图09 衬衫和其他元素,我拍了很多的物体,充分加以利用。 图10 灯光Lighting 回到maya中,我用了一个白色的中性着色开始我的灯光测试。我使用了三个光源,如下 ·头顶上的灯,作为主光源 ·一个蓝色的背光,突出头部的部分。 ·一个蓝色的补光灯,来自图像的左侧,以减少字符的暗区 图11 你可以在图12中看到灯光的效果图。 图12 在这里,我决定添加一个HDR域,让灯光又更多的变化。在Photoshop中,我合并不同的HDRs,并放置一些光源与我以前在Maya中创建的照明光源相匹配。我也从
5、HDR复制某些光源,改变色调和强度。然后,在视觉看不到的地方缝合HDRs。 图13 由于这个FG灯光将被添加到先前创建的灯光中,我减少了最初的玛雅灯的强度,以便能得到一个与刚刚添加的FG域类似的光强度。 图14 阴影效果 在本文中,我将主要讲解头部和武器;其他对象使用的“标准”的着色器,我用mentalray明暗效果来做头部和武器"misssfastskin”。首先,颜色的分配基础上,我调整的颜色和对比度/半径值。接着,我复制基本纹理,在Photoshop中的做一些调整,以与我先前选择的颜色相匹配。这给阴影部分增加了多种着色。 图15 基本颜色纹理为4096X
6、4096像素。其他纹理分别为2048X2048像素,以减少纹理占用的内存。 渲染 对于渲染,我将场景分隔成不同的元素,并分别为每一个部分渲染:头,衬衫,手,雪茄,桌子,椅子,筹码......我为每个层准备了一个不同的文件,为每个渲染层调整的时候,只能显示我想看到的部分。这让我节省了不少时间。这本来是不可能一次渲染的。最后,我在Photoshop中合并所有图层。 图16 外皮 我也使用某些层/文件来制作外皮。我为每个外皮创建了一个文件,然后使用Maya的渲染,而不是用mentalray渲染。因为我打算复合材质的外皮,我配置了渲染,只显示外皮。图像的其余部分将是黑色的
7、。最后,我在Photoshop中合并所有层,使用混合模式。I 图17 最后,我为香烟增加了一些烟的效果,在PS中给模型增加了一个背景。这两个素材都是我特地为这个作品收集到的。下面是最终效果图。 最终效果图 总结 在这张作品中,我做出了我想要做出来的东西。里面可能有些地方我可以做的更好(我会做一些修改),但是总体来说我还是对最后的结果满意的。当然,由于某些原因我要停止制作这个作品了。在这个作品中,我使用了我做多年来制作3D作品的经验,也是通过这个作品的制作,我学会了很多我想学会的,对我将来工作有帮助的可贵的
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