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时间:2019-06-15
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1、【广角镜】Wide-angleLens2013·4中总第420期乐高机器人及其消费群体浦会华(华南师范大学文学院,广东广州510006)摘 要:在80多年的成长过程中,乐高积木玩具渐渐深入我们的文化,并对其产生了巨大影响。本文主要从乐高机器人超级玩家和乐高消费群体的特殊身份入手,分析他们对乐高生产、宣传、销售的影响,并分析销售和消费的互动策略对于树立品牌形象所具有的重要意义。关键词:乐高机器人;消费者;超级玩家中图分类号:G634.3文献标志码:A文章编号:1000-8772(2013)09-0270-02克里斯滕森(OleKirkChristiansen)1932年创造出了乐高代表各
2、种不同程序的编码即积木,在屏幕上堆起来,就能完的第一个木制玩具,它就是乐高积木的雏形。经过80多年的成程序,然后通过红外线装置即可驱动程序。乐高机器人拼发展,乐高玩具经历了木制玩具、积木零件,现在已经进化装系列本身是一个具有无限可能的领域,它很适合消费者自到“创智计算机机动系列”,即机器人玩具。在此过程中,由发挥其想象力和创造力。乐高的消费群体绝非仅是孩子一乐高的文化含义逐渐丰富起来,“寓教于乐”逐渐被引入乐族。通过他们的能动消费,乐高拼装变成了一个伴随着意义高的价值和文化体系,并渐渐占据主导地位,形成乐高主流生产的过程。每个消费者对产品的使用方式不同,产生的效价值的核心。“寓教于乐”
3、是一种教育理念,但它同时也果和意义也不同。玩家们根据自己的理想和创意编出的程序是一种宣传销售策略。要让孩子们只享受欢乐而不用承受痛在一定程度上推动了乐高机器人的发展。视觉化程序工具很苦,乐高就必须有意识地进行选择。而选择即为构建,构建适合新手玩家,而对于一些资深玩家,它反而是一种束缚。就是一种文化行为。这恰恰是被乐高所证明了的。它成功地因此,许多乐高爱好者兼程序高手更愿意尝试开发适合他们把文化当作产品销向世界,成了积木玩具领域的王者。在乐自己的操作程序。在这些玩家中,最著名的是弗特(Kekora高发展过程中,机器人系列的出现是意义深刻的重大事件。ProudFoot)教授。他仔细地分析了
4、RCX的内部结构和I/O协1986年,乐高公司计划与麻省理工学院合作一项叫做定,并在他的RCXInternals网站发表了许多文章。另一个知“可程式积木(ProgrammableBrick)”的开发方案,1998名玩家是大卫.鲍姆(DavidBaum),他开发了一种类似C语年,双方合作推出“智力风暴”系列机器人。依托于个人电言的程序,称为NQC(NotQuiteC),让程序玩家摆脱视觉脑和互联网,该益智游戏可以满足虚拟时代成长起来的新兴开发工具的束缚。NQC虽不是RCX的第一个“非官方”程消费群体。乐高机器人的生产是一个极其复杂的过程,它涉序语言,但已成为最广泛采用的一种。此外还有关于
5、NXT及乐高集团内部的各个部门的具体工作,不仅是高端的技术的例子。它是乐高的最新版本。这款新的乐高机器人LEGO层面,还有人事关系、财务计划等。正如乐高大中国区经理MINDSTORMSNXT采用32位微处理器、内建USB和蓝牙,可乔尔金森(EsbenStaerkJoergensen)所说:“现在乐高推出以拼造出蓝牙装置控制的机器人。为了吸引更多玩家参与改的每一个新产品背后都有一个庞大的体系……在全球范围内进NXT,公司特别推出开放原始码的固件和开发工具,甚至设立实验室,收集全球市场上的最新变化,捕捉消费者的潮微软公司也加入了开发行列,推出了MicrosoftRoboticsStudio
6、流需求,而后把这些信息汇聚在一起,产生许多新的创意。软件。NXT还能通过程序精确地调整速度,感测器也多样[1]这些环节在乐高的产品研发流程中已经制度化了”。由此可化、功能更强——配有超音波感应器、颜色和光度识别感应以看出,乐高机器人系列的推出,涉及的是一个极其复杂的器等。在今天的商业社会,产品如果缺少创新,跟不上时代过程。影响生产和开发的因素很多,比如集团内部的开发计步伐,就会被市场淘汰。克里斯滕森曾说过:“我们的产品划、营销部门和消费者的互动、消费者在使用过程中的反馈从木制玩具到乐高积木零件,现在发展至‘乐高创智计算机与突破创新等。而本文意在揭示乐高机器人销售团队与消费机动系列’,这
7、些成就都越发坚定了我们在新世纪坚持成就[2]者的互动和使用创新。创造力道路的决心”。乐高满足了人们的期待,不断地给玩家带来创新的惊喜。在中国区,北京日坛中学的学生曾子成一、乐高机器人超级玩家的能动创新及其团队使用PEAL开发出了新的LEGOROBONXT程序。这是消费者独自开发出的一套乐高机器人系统编程语言。乐高机器人原名叫做“乐高智力风暴(LEGO上述三个例子可以看出,消费者对于乐高产品意义和MINDSTORMS),”它并未脱离乐高的“拼装”
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