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时间:2019-06-10
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1、灯光的应用灯光在3D中分两类:Standard标准灯光和Photometric光度学灯光,他们又很多共同的参数。下面简单的讲下常用的灯光设置。Standard标准灯光,是属于一种模拟的灯光类型,能够模仿生活中的各种光源,并由于光源的发光方式不同而产生不同的光照效果。它与光度学灯光最大区别在于,没有基于实际物理属性的参数设置。一、TargetSpot目标聚光灯它可以产生锥形的照射区,在照射区以外的物体不受灯光的影响。它有矩形和圆形2种投射区域:矩形适合制作电影投影图像、窗户投影等;圆形适合路灯、车灯、台灯等的照射。优点:有2个控制点,可以通过调整位置来改变物体投影的效果。缺点:在制作动画时不易
2、控制。二、TargetDirect目标平行灯可以产生单方向的平行照射区。它与目标聚光灯的区别是,它的照射区呈圆柱形或矩形,而不是锥形。主要用于模拟阳光、探照灯、激光光束等效果。三、Omni泛光灯是一种可以向四周八方均匀照射的“点光源”。在做效果图时经常用的一种光源,1盏泛光灯=6盏聚光灯所产生的效果。常用在模拟灯泡、台灯等发光物体上。优点是容易建立和调节;缺点是不能建的太多,否则效果平淡无层次。四、mrAreaOmnimr面泛光灯产生的效果和泛光灯基本相同,也是一种点光源,也可以由灯光的衰减,投影和图像。可以产生明暗关系的对比。五、mrAreaSpotmr面聚光灯它与聚光灯效果基本一样,不同
3、之处在于,它的阴影过渡更加柔和。Photometric光度学灯光,它是通过设置灯光的光度学值来模拟实景中的灯光效果。有更多的参数设定。一、TargetPoint目标点光源是从一个点向四周发散光能,通过目标点进行定位。二、FreePoint自由点光源它与目标点光源的区别在于没有目标点,可以通过变换工具调整它的方向。三、TargetArea目标面光源通过目标点进行定位。四、FreeArea自由面光源它与目标面光源的区别在于没有目标点,可以通过变换工具调整它的方向。灯光的通用参数:一、GeneralParameters常规参数Shadows阴影下,on启用阴影;ShadowMap下拉菜单,用于当前
4、阴影方式;Exclude…排除,用于灯光照射物体的排除。二、ShadowParameters阴影参数Color设置阴影的颜色;Dens调整阴影的浓度,使阴影变亮变谈;Map阴影贴图;三、SpotParameters聚光灯参数Hotspot…和下面的Falloff….设置光束的范围;Circle圆Rectangle矩形,设置光束的形状;Aspect纵横比,当光束是矩形时长宽比的使用。四、AdvancedEffects高级效果Contrast对比度是调整物体高光区与过渡区表面的对比度,值为0时正常效果;SoftenD….柔化漫反射边,是柔化过渡区与阴影区表面之间的边缘,避免产生清晰的明暗分界;D
5、iffuse漫反射,Specular高光反射,AmbientOnly仅环境光;ProiectorMap投射贴图。五、Intensity/Color/Attenuation亮度/颜色/衰减Multiplier倍增,调整灯光强弱,右边有个色块,可以调灯光的颜色;Decay衰减下的Type类型:Inverse倒数,InverseSquare反向平方;Start开始,设置灯光开始谈入的位置;NearA…和FarA…近距和远距的衰减,下面可以设置开始和结束值。灯光布局顺序:1、先确定主体灯光的位置和强度。2、确定辅助光的强度和角度。3、分配好背景光与装饰光。灯光布局注意:1、易精不宜多。2、体现场景的
6、明暗分布,要有层次。3、学会利用灯光的排除和包括。4、布光时遵循由主体到局部,由简到繁总之,多运用多实践,在不断的学习中掌握运用灯光的精髓。设置灯光一、排除与范围做一个几何体组成的简单场景(两个立方体、一个圆锥体)。单击建立灯光、泛光灯按扭Omni,在顶视图T中单击鼠标即可创建一个泛光灯,使用移动工具可对灯光的位置进行调整。激活P图,单击渲染,观察场景被一盏泛光灯照亮的效果,选择场景中的泛光灯,进入修改命令面板,在—Intensity/Color/Attenuation栏下Multiplier处,调灯光的亮度,将1.0改为2.0,渲染,观察到场景变得更亮了。选择泛光灯,勾选—GeneralP
7、arameters栏下Shadows处,勾选On打开投影设置,渲染视图,观察模型产生了阴影。选择泛光灯,单击—GeneralParameters栏下的Exclude…排除按扭,在对话框中选择左边一个物体的名称如Cone1,单击》按扭,将它移动到右侧窗口中,Ok,渲染,观察到灯光忽略了对该物体Cone1的照射,重新选择泛光灯,再次单击Exclude…排除按扭,对话框,恢复灯光对该物体的照射,即将Cone1再回到
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