迷幻世界网游调查报告

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1、——网游调查报告迷幻世界调查概述★本次网络游戏市场调查,将针对目前市面上包括角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏等在内的各种类型游戏产品的内容、画面、技术、市场认知程度,中国网络游戏运营商及代理商的现状及客户服务状况,中国网络游戏玩家上网行为等几大方面进行详细的数据调查与剖析。★其内容包括:1中国网络游戏市场状况2网络游戏用户群体分析(1)中国网络游戏谁在玩(2)网游消费调查(3)3D网游调查结论(4)上网时间、地点与资金来源3支付方式和客服方式4中国网游所存在的问题5对问题的解决方案中国网络游戏市场状况据专家分析我国的网络游戏发展如此之

2、快的根本原因是:随着经济发展、科技进步以及国际文化交往的日趋频繁,互联网迅速普及,宽带接入社区,网吧遍及城乡,这些都间接为网络游戏提供了广阔的市场和用户群。加之一批优秀游戏产品的问世和收费模式的成功实现,使得国内网游市场进入一个高速增长期,创造了相当大的产值。目前整个网游产业链初步形成,带动了娱乐产业和整个文化产业的发展。网游排行榜网络游戏用户群体分析不同性别的用户对游戏类型偏好影响不大,总的来说,男性比女性对游戏的热衷程度更高,而在其他游戏方面则是女性略高于男性。(1)中国网络游戏谁在玩?★网游玩家:学生、IT从业者最多来自于17173的网络游戏用户调研

3、数据显示,中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。★20年龄段玩家占60%从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。★高

4、中生是网游主力军调查显示,中国网络游戏用户的文化程度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别仅占2%和1%。(2)网游消费调查据2008年调研,网游用户中43.9%的人每月游戏消费在100元以下,而每月消费500元以上的人数为19.6%,另有36.6%的用户月消费额在101至500元之间,总的来说,中国网络游戏用户是比较理性的。其中自由职业者在游戏中的消费力最强,70%的自由职业者月度游戏消费在100元以上,而无业人员则是消费最不理性的,有15.6%的无业人员每月游戏消费在1000元以上。从月收入与

5、游戏消费的交叉结果来看,月收入1001-2000元的中低收入用户的消费特征最集中,每月消费在51-100元之间的比例达到56.7%,而收入在1000元以下的用户反而有13.7%的人月度消费超过了1000元。(3)3D网游调查结论随着玩家硬件条件的改善和认知程度的提高,游戏画面更真实,玩法更丰富的3D游戏必然将成为市场主流。此外,大部分被调查者均认为,2D游戏为一个重要的产品类型必然将长期存在,不会在短期内迅速消亡。于是,我们在调查中得出以下结论:一、3D网游将成为市场主流但暂不会取代2D市场二、2010年3D网游市场将进入混战阶段三、产品质量将成为3D网游

6、成功最关键指标四、3D游戏世界观构建将更受玩家重视五、3D网游产品《魔兽世界》受公会青睐(4)上网时间、地点与资金来源时间:大多数IT从业者在闲暇时、夜晚休息时间进行游戏,而学生主要是假期时间、自习时间,部分学生在上课时逃课进行游戏。地点:IT从业者主要在公司和家里,而学生主要在学校附近的网吧和家里。资金来源:除学生使用家里给予的生活费或自己打工赚来的,其他大多来源于工作收入。支付方式与客服方式所存在的问题中国网游玩家总体消费趋于理性,但理性程度同玩家收入水平成反比,收入越低的用户,越容易有不理性的冲动消费。用户也普遍多于低年龄用户。73.4%的19-25

7、岁用户月消费额在300元以下,而这一比例在36岁以上用户中仅占56.9%,1000元以上消费高年龄中国的网迷普遍喜欢国外的网络游戏。支付方面有安全问题、市场竞争问题账号被封投诉高居榜首,封号标准亟待出台客服态度屡遭质疑客服工作亟待改善私服泛滥成灾,网络诈骗盛行解决方案政府:重视对软件产业化的核心技术的特殊性及发展规律的建设,加强进口游戏产品内容审查,不断优化产品结构,提升文化品位,努力让内容健康向上、形式丰富多彩的网络游戏产品居于中国网络游戏市场的主流。业界:游戏行业内制定相关的行业管理办法,对行业内行为有明确的规范标准,对行业内从业人员进行资格考核及相关

8、标准的评定,运营商可以考虑适当开放客服权限,增加客服解决问题的权力

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