(游戏开发流程)

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1、3DGameProgrammingFinalTerm9457511鄺著軒lPleasedescribethemajorprocessesofgamedevelopmentpipeline.(遊戲開發流程)(p22-p27)lIdea遊戲類型、遊戲故事劇情及世界觀、遊戲特色、遊戲玩法、遊戲定位(市場考量及玩家考量)、競爭對手及風險評估…etc。此時其的產物為ConceptDesignDocument。lProposal系統分析、GDDMDDTDD撰寫、建立遊戲專案、測試計劃書撰寫、建立團隊。lProduction美術製作、程

2、式開發、企劃數值設定…etclIntegration關卡整合、數值調整、置入音效、程式與美術整合、團隊內部測試、對特定族群作測試並以其回饋作遊戲調整依據…etclTestingAlphaTest(debug,stabilize)、BetaTest(Tuning,CB,OB)、CriticalTestlPleasedescribethethreemajortypesofcharacterformatusedinreal-time3Dgames.(p116-p122)lSegment每個部位間的從屬關係lMesh每個部位的Me

3、shlBone-skin每一個部位的Mesh對不同Bone的影響權重lPleasewritedownthedifferencesbetweentheAABBboundingboxandtheOBBboundingbox.(p194-p198)AABB的Box每個邊一定與相對應的x、y、z軸平行,而OBB不一定平行,會找到包住物體最小的Box。lPleasedescribethebasicthreecullingtechniquesforreal-time3Dgames.Whataretheircullingtarget?(

4、p.274)lVisibilityCullingCull除不在viewfrustum內的polygonslBack-faceCullingCull除背對camera的polygonslOcclusionCullingCull除被其他物體擋到的polygonslPleasewritedowntheA*algorithm.(p.301-p304)open:=(s)close:=()whileopenisnotempty{x:=Dequeue(open)if(isGoal(x))returnpath-to-xelse{forea

5、chsuccessoryofx{NewCost:=x.CostFromStart+TraverseCose(x,y)if((yinopenorclose)andy.CostFromStart<=NewCost)continue;else{y.Parent:=xy.CostFromStart:=NewCosty.CostToGoal:=PathCostEstimate(y,goal)y.TotalCost:=y.CostFromStart+y.CostToGoalif(yinclose)Dequeue(close,y)if(

6、yinopen)adjusty’spositioninopenelseEnqueue(open,y)}}}Enqueue(close,x)}lWhatarethethreelayersofmotionbehavior?(p.312-p.315)lActionSelection決定目前要做的事情,ex.移動、Idle、攻擊、逃離等等。可由FSM、Goal、Planning、Strategy等遊戲AI決定,也可由企劃的Scripting決定,或者由使用找輸入,或網路傳入的資料決定。lSteering決定移動的路徑。可由Path

7、-finding或不同的SteeringBehavior決定。lLocomotion角色的動作播放。lPleasedescribethefollowingthreecommonprocessingmodelsofFSMs.(p.350-p.353)lPolling一段時間檢查一次每一個FSMstate的改變。lEvent-driven當Event產生時才檢查發生Event的FSMstate的改變lMulti-thread每一個FSM都有一個Thread控制。因此不同的Thread間溝通非同步。(要用lock控制)

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