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时间:2019-06-03
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1、DAMAGE计算的深入探讨本文观点仅适用于1.09d作者:bhfanblue转贴自:www.blizzardcn.com前言这里添加了前言部分完全是由于我看到了COOLPOSTER的续篇而在此提一些我个人的观点。COOLPOSTER的整个下篇我认为可以分成两部分:1、DAMAGE计算公式的验证。2、通过一个具体的例子来说明ED/MAX/MINJEWEL的ED与MAX的平衡。我认为COOLPOSTER的第一点(为大家验证公式)非常让人敬佩,其一丝不苟的精神很值得我辈学习。但是对于第二点(即通过你举的那个例子来说明ED/MAX之间的关系),我持保留意见,倒不是
2、针对你的结论,而是你中间的一个分析过程,如果过程不具备强而有力的说服力,那么结论也就很难为大众所接受。对于非武器上的珠宝,正如WUFEI所说:“因为ARMOR上的ED=+str(对BAR而言),而maxdamage又是加到WEAPONFINALDAMAGE上计算,所以ARMOR上的ED本身又对自己的15max有所加成。而有些武器有很高的+maxdamagebasedoncharlevel,武器上的ED对此无效,armor上的ED有效。因此讨论ARNOR上的珠宝需要把武器分类,按不同的DAMAGE分等级。”(他说的这些话你如果不是对DAMAGE计算公式非常熟
3、悉的话,是很难理解的)当时我就说了这真是一语道破真谛!!他这里还仅仅只是提了一下“armor上的ED对+maxdamagebasedoncharlevel有效,而武器上的ED对此无效。因此讨论ARNOR上的珠宝需要把武器分类,按不同的DAMAGE分等级。”其实综合讨论起来,因素将更多,这将取决于你所用的角色(SkillBonus因素),你的状态(StatsBonus因素)以及你其它装备(Traveler)和身上所带的CHARMS(+MIN/MAXDAMAGE),这些因素之间相互关联,互相作用,藕断丝连,难分难解。只有综合这些才能最终确定你所用的ED/MAX
4、/MIN的JEWEL之间的好坏。如果这些因素都是一个未知数,那么谈论ED/MAX之间的平衡也就失去了意义。当然大家最关心的也是这个问题,所以问题虽复杂,但是还是要来针对目前的几大流派(SSBAR,WFZON.....)来综合评比。由于ED/MAX的JEWEL在非武器上面的需求要远大于武器上的,故从市场角度来看,综合的讨论非武器上的情况将起主导因素。正文鉴于近来有不少人问关于damage的计算问题以及cs、ds的实际效果,虽然以前已和不少人做过这样的讨论,但是结论也一直未被整理出来,而且还有一些不太全面的地方,为了能使更多的人能够方便的了解这之间的关系,即考
5、虑到大众化,我在这里将这些问题的详细的描述一下.一来可以让大家理性的看待目前火的发烫的ed/max、ed/min....的珠子,二来由于近期的确看到不少关于ed/max/min平衡的讨论,其中有不少可能是对damgage的算法清晰度不够,抑或虽然清晰但太过于追求细节话,一上来就跟你列一堆数据计算,缺乏宏观整体的调控,故往往使讨论的结果很难为众人所接受,这里我可以给出全面的纵横对比。三来就是综合讨论一下近期(元旦期间)一直在研究测试的cs、ds的实际效果以及已得到blizzard确认的csbug问题。这也是所有barb以及ama所关心的问题。1、关于dama
6、ge的计算:为了使计算过程清晰,现将WeaponDamage与TotalDamage分开来说。(1)WeaponDamage:WeaponMinimumDamage=(BaseMinimumDamage+1)*(1+(+x%EnhancedDamage))+(+xtoMinimumDamage)WeaponMaximumDamage=(BaseMaximumDamage+1)*(1+(+x%EnhancedDamage))+(+xtoMaximumDamage)说明:这里的+x%EnhancedDamage与+xtoMinimum/MaximumDamag
7、e是武器上所显示的值。为什么要在BaseMin/MaxDamage+1?这是blizzard所提出WeaponDamage的一个修正值。(个人认为做出修正的原因应该是为了平衡游戏的难度,需要增加武器的BASEDAMAGE,但是由于要修改各类武器的BASEDAMAGE费时又费力,故偷了一下懒,在计算WEAPONDAMAGE时将MIN/MAXDAMAGE各加1来达到目的)(2)TotalDamage:MinimumDamage=(WeaponMinimumDamage+(+xToMinimumDamage))*(1+StatsBonus+SkillBonus+
8、(+x%EnhancedDamage))MaximumDamage
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