《网游市场分析》PPT课件

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1、网游市场分析——腾讯公司Madeby-陶骏波张晓飞冷锋余维市场分析(一)2009年中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场规模继续稳定增长,产品类型不断丰富,企业竞争相对激烈,市场结构不断优化,国产网络游戏产品市场份额显著扩大,海外产品出口取得良好收益,网络游戏市场总体呈现平稳有序发展态势。市场分析(二)2010年第1季度中国网络游戏市场腾讯、盛大、网易三家占据了市场的62%。其中腾讯的份额达25.3%,首次超过总体的四分之一,而相较之下九城的份额仅有0.3%。市场分析(三)据易观国际(AnalysysInternational)对中国网络游戏市场的

2、研究发现,排名前三的厂商占据了61.8%的市场份额:腾讯业绩增长快速,以25.3%的市场份额位居市场第一,《地下城与勇士》《穿越火线》等游戏在春节期间推出了丰富的营销组合,有效带动了ARPU。盛大本季度以21%的市场份额排名第二,涨速良好,营收增量部分主要由盛大在线贡献,盛大游戏产品更新较为滞后网易本季度排名第三,占16.3%市场份额,《魔兽世界》通过审批正式运营,但春节前一周开展了赠送3小时游戏时间活动,根据易观智库EnfoDesk网游版数据研究显示,《魔兽世界》的人均在线时长接近180分钟,当周《魔兽世界》几乎没有贡献营收,加之游戏版本更新问题,用

3、户粘性呈下降趋势。业绩增长大幅减缓。腾讯网游市场腾讯网游在同行业中市场份额排名第一,超过盛大网游。那么在网游市场中,腾讯应如何更有效的树立其在市场的主导地位呢?一、扩大市场需求总量当一种产品的市场需求总量扩大时,受益最大的是处于领先地位企业。可以通过发现新用户来扩大市场总需求。对于中国网游市场,可以开拓海外市场。二、保护市场占有率市场领先者任何时候也不能满足于现状,必须在产品的创新、服务水平的提高、降低成本等方面,真正处于该行业的领先地位。腾讯网游目前占有市场的最大市场份额,但是盛大网游是其很大的威胁。所以腾讯必须保护其市场占有率。三、提高市场占有率虽

4、然腾讯网游目前在网游市场的占有率处于领先地位,但是他面临着盛大、网易这样市场占有率同样的高的竞争对手。提高市场占有率是一个既可以使自己处于领先地位,又可以怎样收益的方法。网游市场存在的问题网络游戏存在的低俗内容影响未成年人健康成长;网络游戏的易成瘾因素不利于未成年人玩家的学业和健康;部分网络游戏企业忽视用户权益保障易引发纠纷;网络游戏同质化依然严重,产品结构不合理。除此之外,行业内存在恶性竞争、人才储备等问题也限制了行业的发展。针对这些问题,腾讯网游应该提高服务质量,改善行业形象。要提高游戏产品的文化价值含量,改变重商业轻文化、重数量轻质量的倾向。对于

5、运营中的突出问题予以规范,着力解决运营渲染低俗暴力不良内容产品、进行违规市场推广、随意发行虚拟货币及装备损害玩家利益等一系列突出问题。如何增加收益开发一款游戏是要花费很多财力与时间的,一直到运营商的支出,玩家投钱,卖版权后才会有资金的回流。在投入市场之前它需要大量的资金支持,如何让这些资金回流是当前网游开发商最关注的问题。一、计时收费这是最早的网游收费模式,有优点也有缺点.优点是游戏生命周期长,利润稳定.缺点是游戏的完成度必须要高,可玩性强,客服质量要求高.计时收费类游戏,运营后的再投资也相对较高,为了留住玩家,更新版本的内容要有革命性,经验表明仅仅是

6、增加一些打怪地图,增加一些道具,提高等级上限是留不住计时玩家的.二、出售道具收费这是现在最流行的收费模式,特点是起点低,游戏完成度要求不高,内测就可以开始出售道具了.道具收费有两点需要注意:1,道具不能过分影响游戏平衡性,这样虽然会在短期内赢得一些急于求成的玩家所带来的丰厚利润,但会大大缩短游戏生命周期,还会丧失更多的潜在消费者.2,道具应以功能性为主,确切的说是消耗类道具,比如双倍经验时间,全服喊话,装备合成幸运符之类,适当调低其价格让玩家觉得很超值,扩大消费面,同样也可以激发潜在消费者的消费欲望.关于游戏内的互动设计要分玩家游戏生命期来讲。在玩家进

7、入的初期,此时游戏设定要简单化,升级简单,装备获得简单,技能学习简单,任务简单.现在网络游戏市场空前繁荣,大量游戏让玩家选择,能留住玩家最重要的是第一印象,不能给玩家产生挫败感,难度偏大的游戏,很多玩家会马上厌倦而放弃。在游戏中期,玩家已经达到了一定的等级有了相应的技能,开始向更高的追求迈进,这时候适当调节游戏难度,比如装备升级成功率要降低,适当地给玩家一些挫败感.当然还不能把玩家难跑,这个阶段玩家开始产生主要利润,在线时间上升,消费能力也提高,所以游戏要想盈利,应该让玩家快速地进入这个阶段。在游戏后期,玩家已经能很熟练的操作游戏了,各种玩法也基本玩腻

8、,消费能力也开始降低,留住玩家的主要手段就是大型活动,想留住后期玩家,要尽量提高玩家之间的交流

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