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时间:2019-05-20
《CryEngine3中光照的美术提示》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、CryEngine3中光照的美术提示概述 在传统的二维美术资源中(如精灵与背景绘制),美术人员可以对最后的效果有很直接的控制。结果是可以交互的调整效果而不用管将来资源被应用到关卡中的什么地方它都是一样的。资源内容是独立于周围的照明条件。如今,观察者看到的是被渲染引擎中的光照模型影响的效果,美术人员只能通过灯光、材质、纹理创建间接控制最终的观察效果。在动态模拟的需求下是很难实现最终需求的效果的。这就是为了要了解引擎中的技术特性才能帮助美术人员获得技术外的更好的效果。NormalMaps 理想情况下,不需要在GP
2、U下通过BumpMap的去实现NormalMap。即使是最小的细节也可以通过几何建模获得。然而,目前性能,显存和细节的三角形数仍然是一个大问题。NormalMap不用修改表面。他们只会影响Shading.使光照和阴影动态的结合。NormalMap可以存储为不同功能层次(如10厘米..0.1毫米),但它会工作的更好在细节比3D模型更小的时候。NormalMaps可以像其他纹理一样做MipMap操作,如果色彩平均的话不正确的表面细节可以被忽略。例如一个NormalMap的像素点和临近的上一个点和下一个点在下一个层级的MipMap中合并成一个
3、平滑的像素点。好的美术人员可以通过避免高频率细节来减少这种效果。使用一些例如Noise或纹理的细节度的细节也可以帮助隐藏压缩但来的影响获得高质量的压缩效果。NormalMap的效果在高光或反射下的影响下是最明显的。任何一些小的不同都会被放大。细节不好的NormalMap(左边),好的灰度高度图(中间),最终的结果的NormalMap(右边)UnWrapping与MipMap 当展开一个模型,只适用UVmapping来解决对MipMap方面是不够的。Unwrapping应该也要对低层的Mips有好的效果,下面的例子显示了一个
4、在小Mips时由于错误的Normal导致的黑色边缘痕迹。简单的解决办法是件建立一个更平均的背景色,这对切线空间下的NormalMap是很容易的。最正确的解决办法是在Unwraping时给定一些纹理元素边界使边界边缘扩大(PolyBump下SRF到TIF的转换)或者至少在Photoshop下修复此问题。在这个例子的图片的第一层Mip是好的,但第二层Mip已经有了一个错误的阴影纹理元素。 切线空间 下面的纹理对于测试一个网格的切线空间是否是好的是非常有帮助的(资源和Shader代码是否有效),他们可以在Shaders/Eng
5、ineAssets/Production下被找到。 UV.dds(上)与它被作为DiffuseMap被应用到Mesh上(下) 下面的纹理有助于揭示那里被应用了镜像,并显示了纹理空间的极限旋转。 TangentReference_ddn.dds(上)和它作为BumpMap被应用到Mesh上(下)这个切线参考空间下的NormalMap的数据代表了一个被45度角截断的金字塔形状。并且有一个与他同类型的更小的金字塔形状在它上边。这个纹理可以被分配给纹理的BumpMap贴图通道。随着Tiling(使用DiffuseMap下的Tiling)的使
6、用它很容易检查到问题。 切线参考空间可以被用来检测是否NormalMap被贴到所有的面上,此测试的意义是通过降低场景整体照明(例如通过timeofday下的设置选择晚上)并且将一个点光源法制到几何体的附近,金字塔体的所有面是否连贯。 良好的Unwrapping应尽量减少纹理的剪切,剪切意味着UV矢量之间的夹角不是90度。然而即使最好的美术设置也不能完全避免接缝问题,因此建议是替换隐藏的接缝或者模型不重的区域。这点可以由美术人员在Unwarpping的时候去控制。从高模物体提取NormalMap这些信息对你的接
7、缝问题会有帮助 纹理镜像带来接缝(左边)纹理镜像没有接缝(右边)检查一下你的高模物体:看看是否有同样的问题你是否知从一面去计算了NormalMap?合并两边时是否没有使用同样的平滑检查你的低模物体:你是否为低模物体同样计算了Normap?是否在合并两边时没有使用同样的平滑,你的低模物体是否与高模物体是否真正的对应。例如:如果他们稍有偏差可能会造成一个接缝。 权值的调整 为了控制最终像素的颜色,你需要考虑在渲染管线中什么位置去影响它。这里可能有许多可能去调整一个场景并且这个调整可能影响其他场景。如(观察方向,TimeofDa
8、y,眼睛的适应层级)。这不同与一个制作电影时在最后的图像上去检查。比方说,我们想改变一些灰色的混凝土颜色,因为它发黄了一些。通过材质调整可以很快的将黄色减少,但是这个材质可能会被应用到其他地方或者某些人需要
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