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时间:2019-05-19
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1、Maya教程:制作“Lobo”使用软件:Maya,ZBrush本教程主要讲解Maya软件制作作品的基本步骤,由丝路教育为您提供,希望对大家的学习有所帮助! 概念 我决定改变人物的外貌的一部分,制作我自己的关于这个角色的版本。这个版本将是易怒的、骑摩托车的、拉斯特、海盗、科幻、坏蛋等这些元素的融合。但当我冷静下来后,我决定将这个概念变得死板一些……更像个人类,有人类的本质。图01图02 建模决定这个概念之后,我打开maya,然后为身体建立模型。然后,打开ZBrush,我做了一些基本的雕刻以明确原型的形状,在这之后我将效果图输出到maya,在maya中继续创作一些颜色,加入一些配件
2、。图03 在做配件的时候我决定不能用材料来堆积他,也把他的武器作为分开的元素来制作。在那时候我被Rage(Id软件中的一个即将上线的游戏)所影响了,这个游戏激发了我使用局部的塑料模型,用小块,细线和硬边做对比突出。图04图05图06 雕刻与ZBrush通道 做好所有的部分的建模之后,我把这些导入到ZBrush中作为单独的子工具,然后开始一步一步的雕刻:修改模型,加入更多的细节—皱纹,伤疤,头发,青筋,褶皱等等。在身体的部分,我为伤疤、青筋和皮肤纹理分别建立了图层。最后的阶段我的ZTL格式的文件有大概60万(不包括武器)。图07图08图09图10 基础多边形模型高多边形模型塑造
3、和雕刻好了后,我一个一个地导出为OBJ格式的文件。所有的部分都导到maya中后,因为我低多边形的需求,我把这些部分组合成块,开始用maya的标准工具为多边形建模重新拓扑。低多边形做好了以后,继续用maya的UV贴图。图11图12 低多边形模型做好后,在输出这些部分烤制之前我做了一些准备工作。将那些可能会在烤制法线贴图、Cavity贴图和环境遮挡贴图时产生潜在错误的部分都被一个个地分开了。所以所有的低多边形都作为独立的部分分别输出,这样就使复制变得更加容易而且更加具有可预见性。通过这种方法,在输出网格进行烤制之前我做了三角形以避免将来法线“改变”。这样做使地理看起来更干净,还要不能忘
4、记在表面临界角的硬边!图13 复制 所有的贴图都是在XNormal里面做的,分组以避免暗点和区域里的错误,主要是为了这些配件,独立的衣服块,靠得太近的武器等等。不幸的是有些时候复制出的文件没有我们想象的那么干净,所以在做完所有的贴图之后我又在Photoshop中对贴图做了合并和清洁。图14 贴图 彩色贴图的步骤如下: 1、基础颜色/模式。 2、添加亮/暗值和色调的变化。 3、用AO/Cavity贴图添加污点、划痕等(改变各个部分的值,如皮肤—打火机和彩色的AO)。 4、用调节图层(曲线),加亮或者加深特殊的地方来添加更多的深度。 5、调整一些部分添加更多的细节,从一
5、堆杂物中清理出贴图。 我在一个标记颜色贴图中制作了一个高光贴图,还用曲线和色相/饱和度调整图层做了调整。我还为MarmosetToolbag'sSkinShader创建了一个面具,以分离在相同的网格快中的衣服部分的“SSS”效果。图15图16图17最后的效果图是在MarmosetToolbag1.02中完成的,角色的贴图效果如图18。图18 Maya中造型我同样用的maya为Lobo造型,用简单的选择和一些笔触,同时加上蒙皮操作,就做好了!没有限制也不需要任何其他的复杂操作。图19 在MarmosetToolbag中渲染为最后造型的角色渲染我也是用的MarmosetToolba
6、g,图20a-b显示了我的渲染选项卡,还有照明设置。打开Shadows复选框我使用了两种动态光源(射灯)。图20图21图22图23
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