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时间:2019-04-29
《《大鱼吃小鱼》教学设计》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、《大鱼吃小鱼》教学设计一、学情分析Scratch是信息技术摄教版六下年级第二单元的内容,学生对于Scratch软件有了一定的基础,已经学会制作角色对话,让角色演奏音乐和创建简单迷宫的操作。对动作、外观、事件和侦测中的指令也有了简单的接触。本课《大鱼吃小鱼》主要目的在于培养学生对动作和控制类指令的运用,同时熟练掌握对多个对象添加指令的方法。二、教学目标1、能分解任务,通过猜想指令和验证猜想的过程,养成思考的习惯,获得成功的喜悦;2、将“重复执行”和“如果…那么”结合,实现有条件的无限循环,可以控制小鱼的隐藏和显示;3、能够自主探索解决问题的方法,并学会描述遇
2、到的问题,分享解决问题的方法,在这个过程中体会学习的快乐。三、教学重点、难点重点:利用“重复执行”和“如果…那么”,完成有条件的循环。难点:通过自主探究和小组合作,找到符合预期效果的指令,做出成果并分享。四、教学过程过程教学内容学法指导学习活动一、游戏激趣1、试玩游戏请学生运行桌面的简易版大鱼吃小鱼游戏,尝试玩一玩。明确本课的目标任务——制作“大鱼吃小鱼”游戏。2、描述游戏说一说你刚才玩游戏的过程。板书:大鱼吃小鱼口头:先……然后……整理制作游戏的思路。学习过程:1、了解任务。2、尝试用语言描述游戏的过程。学习成果:1、明确本节课任务。2、初步形成开展任务
3、的思路。二、按部就班,逐个击破1、任务分解根据同学的描述,找出解开任务的关键点:有两个角色,大鱼和小鱼。分别进行脚本的编写。分析大鱼和小鱼各自需要呈现的效果。2、自主探究独立探究游戏脚本的编写,利用学习卡和板书提示,猜想可能用到的指令,并且进行验证,编写脚本。3、组内交流小组成员相互观看学习成果。根据学习卡,交流制作过程中遇到的问题和解决问题的方法。将交流意见进行整合,选择一人为发言代表。板书:大鱼跟随鼠标张嘴吃消失小鱼无限游动改变方向提供学习卡大屏幕计时,探究时间为十分钟。学习提示:我找到的关键指令有……。(相同指令不重复说明,只做补充。)大屏幕计时,探
4、究时间为五分钟。学习过程:1、尝试分解任务。2、探究可能用到的指令并进行尝试。3、组内成果展示,说明各自用到的关键指令。学习成果:1、明确探究的步骤。2、找到猜想的指令验证猜想。3、编写出游戏脚本并展示。3、交流汇报学习过程,取长补短。4、选择一位同学代表发言。三、他山之石,可以攻玉1、小组展示汇报1)组员播放作品,反馈小组的学习思路和步骤。以大鱼跟随鼠标为例,你是通过怎样的思考和步骤实现的(先思考跟随鼠标属于哪一类指令,动作还是外观等,然后到这一类指令中进行筛选,再添加到脚本中验证)2)关键指令的使用说明面向鼠标、重复执行、旋转、如果…那么、碰到?、隐藏
5、。教师提出研究点——“如果……那么”指令。用来实现有条件的循环。2、拓展任务利用“如果……那么”指令,实现以下效果,如果大鱼碰到小鱼,大鱼能够张嘴,没有碰到小鱼时保持正常造型。先……然后……再……学习提示:结合脚本演示说明:我们小组的讨论结果如下,用到的关键指令有……,其中……指令可以实现大鱼的……效果,用……指令可以实现小鱼的……效果。口头:在使用这些指令时,你有没有遇到什么问题,或者你想要提醒其他同学注意一些问题。学习过程:1、分享寻找指令的方法。2、说一说你用到的关键指令。3、交流操作过程中遇到的问题。4、思考拓展问题并且尝试制作。学习成果:1、能够
6、互相分享学习方法。2、明确完成任务需要用到的关键指令。3、能理解有条件的循环脚本。并能掌握条件指令的使用方法。4、完成拓展任务,展示效果。四、百尺竿头,更进一步1、头脑风暴说说你还有什么想法,能让这个游戏更加好玩呢。比如,消失的小鱼隔几秒后,在画面中,再次显示。开动你们的大脑,试着让游戏再升级吧!2、修改作品并欣赏把你的想法加入到作品中,并请周围的同学欣赏。口头:提示一两个想法,激发思考。口头:学会欣赏和提出合适的建议,也是让自己进步的一种很好的方法。学习过程:1、试着提出改进游戏的想法。2、尝试把想法用脚本来实现。学习成果:1、能说出自己的新想法。2、提
7、高创新想象的能力。3、能把自己的想法编写成脚本,演示出来。五、归纳巩固,课后延伸1、回顾新指令的使用口头描述每个指令的作用。2、总结课堂的时间是有限的,但知识是无限的,期待大家在课后能继续不断地探索。口头:通过制作……我知道了……指令,我觉得我还能用它来完成或者实现什么样的游戏或功能。学习过程:1、回顾本节知识点。学习成果:1、能说出“在几到几之间任意一个数”、“面向鼠标”、“到鼠标的距离”等指令。2、养成多探索多思考的习惯。
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