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时间:2019-05-14
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1、』莲L?
2、e豪门万方数据在电视逐渐被电脑替代的2006年,我们迎来了“中国数字电视全面启动年”,数字家庭娱乐生活也变得风貌万千。市场上层出不穷的数字家庭产品,不仅让用户得以享受娱乐休闲、学习、工作和通讯联络,其便利性也将全面改变人类未来生活。微软已经在数字家庭策略上重棒出击,芯片巨头英特尔也着力打造,AMD对数字媒体娱乐新时代进行了创新.飞利浦推出全新“connectedL』Ⅲg”概念,博通致力于数字家庭系列产品等,数字家庭的时代已经来临,人类的生活正在发生着又一次的重大变革。封面故事j?_。!?t■\甍季鼍通■i喜/j_●ll矿。\t1震‘卜残9弋▲1}嚣_I■y●z一蘸《≯蠢酱嘲懿÷Z
3、垂甲I●卜剃IIj嘲蠹i叠≥。囊lb~3—’=/§。””嬲{鼹。豳●隧辫i。t荔蘩鬃万方数据抢占家庭娱乐市场■许桂芬第二代游戏机已经逐步在硬件上内置多种输出/输入接口,如以太网络、USB及存储卡插槽等,使它能与其他装置互动,并可以提供消费者多元化的娱乐应用。此外,PSP自从2004年底上市以来,也积极扩展游戏以外的娱乐应用,不但可播放电影、听MP3,甚至可通过网络技术观看家中的电视节目,进一步延伸数字家庭应用。整合多项娱乐功能于一身的游戏机,俨然成为数字家庭娱乐的重要装置。具备多元娱乐功能的游戏机虽然意不在取代家用计算机,但增加产品附加价值的同时,不但可拓展游戏机的购买族群,更可望助力游戏
4、机业者与其他厂商开创商机。在家庭中,常见的娱乐行为包含看电视、看电影、听音乐、打电玩及上网等。以游戏机最主要的销售区域市场一一北美为例(图1),2005年北美地区消费者每周约花12.8小时看电视、7.4小时听广播、5.9小时上网、3.5小时看DVD以及1.2小时打电玩。整体而言,一般家庭仍以影音为主要娱乐,打电玩则属小众或特定族群市场。‘依照各项娱乐行为相对应的装置而言,目前家庭所提供的影视播放装置包括电视机、DVD录放机;音乐播放为喇叭组、床头音响、卡拉oK播放机、家庭剧院、AV功放机等;游戏娱乐则为家用游戏机、掌上型游戏机等;上网部分为计算机、PDA、智能型手机等。由2004年美国家庭
5、在消费性电子产品拥有率来看(表1),约有40%美国家庭拥有游戏机,而60%以上美国家庭拥有个人计算机(66%)及DVD(60%)。打电玩虽名列家庭主要的娱乐行为,但使用率仍不及看DVD、上网等。从产品普及率来看,游戏机拥有率不如DVD,且在过去几年未见显著增长。因此,为了扩大游戏机普及率,已逐步加入DVD及部分个人计算机功能,如硬盘、联网设备等,试图通过多样化的功能让游戏机的普及率能有所突破。第二代游戏机追随数字家庭趋势为了扩大游戏机的拥有率,业者希望第二代游戏机发挥“打电玩”以外的功能,并在硬件的设计匕考虑数字家庭的娱乐发展,封面故事游戏机http://www.cafesgame.com
6、/万方数据游戏机http://www.cafesgame.com/一表12004年美国家庭消费性电子产品拥有率家庭数(首万)家庭拥有率与20。3年相较个人计算机72.966%3%DVD放影机6爱96黼¨
7、≥薯·冬戮-j—ij游戏机43.940%2%数码相机33毫颤≯i叠i¨i¨毒旗一,il曩I
8、I{I数字摄录像机6.56%119%资料来源:Centds,MIC整理(2006)以确保新游戏机在产品生命周期内符合消费者的需求。目前家庭娱乐装置逐渐数字化,如数字电视取代模拟电视,除了让消费者获得更高质量的影音内容,还使传递管道与储存模式更加便利。高画质影像则引发媒体储存容量的问题,以目前录制高画
9、质电视(HDTV)标准的高分辨率数字电视节目为例,一张DVD光盘片可容纳不到1个小时的节目,其容量无法记录整部电影。为解决储存容量的问题,业者推出硬盘型DVD录放机,并研发高容量蓝光光盘(Blu_ray)取代红光光盘。由于数字电视等家庭娱乐装置日趋普及,消费者对高画质影视娱乐内容的需求日益提升,外围设备对高画质影视内容的支持也逐渐普及。因此,在第二代游戏机设计中,xbox360与PS3都支持高画质影像的输出,使消费者除了在玩游戏时可以获得丰富的声光效果之外,以游戏机观看DVD也可得到高画质的享受。为满足高画质内容衍生的储存需求,Ps3更配备了第二代光盘技术——Blu—rayDVD光驱。建立
10、产品互操作性在宽带网络及无线技术日益成熟之际,家庭娱乐装置的联网能力越来越受到重视,厂商也开始在传统家电上增加联网功能。网络化促使原本各自独立、封闭的家庭娱乐装置走向分享、开放环境,让家庭每位成员可在任何时间、任何装置、任何内容与格式上,均可接收数字内容。为达成这样的目标,各装置与内容间必须有良好的互操作性(Interoperability),目前业者在产品上内置多个输出输入端子及有线/无线模块,以方便消费者在不同硬件间
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