《动漫文化简论》PPT课件

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1、动漫文化简论高二十二班会居思远袁易扬乘车须知本次班会可能会存在:1.严肃的气氛(希望如此)2.生僻的术语(不会影响理解)3.某些少儿不宜的内容(不会违反法律)对以上内容感到不适者请自(tiao)便(che)本次班会旨在:增加大家对动漫文化的了解帮助大家建立对动漫文化理性的认识以及共同培养健康而良好的三观!Sation1:动漫简史(童年之忆)Sation2:动漫产业(金钱&现实)Sation3:文化影响(社会效应)Sation4:思考(万恶之源)!动漫简史!实际上,动画与漫画作为艺术题材,在许多国家都

2、受到欢迎。尤其是在电视与网络出现以后,动漫的传播得到迅速的发展。而在动漫领域,最具有代表性的莫过于日本动漫。尽管有些人对日本动漫如数家珍,有些人则知之甚少,但如果追溯其起源与发展,就是一个比较冷门的知识了。一个子供向的开头有助于大家误以为这是一次平和的班会!日本动画的发展过程大致可分为4个阶段:1917—1945——萌芽期、1946—1973——探索期、1974—1989——成熟期、1990至今——细化期。以下内容摘自360百科“二战”后的半个多世纪以来,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变

3、化。手冢治虫把日本现代漫画发展划分为六个阶段。第一阶段(二战后的头十年):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。第二阶段:“清除时代”,漫画被视为低俗浅薄的读物。第三阶段:“点心时代“,父母和教师勉强允许孩子可以在不妨碍学习的条件下看一点漫画。第四阶段:“主食时代”,1963年TV动画《铁臂阿童木》在电视上连续放映,许多家庭中的大人和孩子一起观看,漫画得到社会肯定。第五阶段(二十世纪70~80年代中期):“空气时代”,漫画已经成为青少年生活中不可分割的一部分。第六阶段(二十世纪80年代中期以后):

4、“记号时代”,漫画成为青少年之间相互沟通的记号。!动漫产业动漫顾名思义,即动画+漫画。动漫产业的主要组成包括动画,漫画及其衍生物,包括轻小说,游戏(galgame为主),动漫周边等一件众所周知的事情是,日本动漫产业中,情色暴力的成分占了相当的一部分比重,即所谓的R15(15+),R18(18+)少废话,就问你几楼开车!健全的内容!不健全的内容@虚渊玄g吧十二神器地狱深渊—冲绳奴隶岛堕落震荡—妹调教日记伪娘枷锁—女装山脉圣启示录—素晴日血池轮回—3days末日伪装—电波消失之日绝望爱恋—沙耶之歌次元囚

5、笼—君与彼女与彼女之恋百合猎杀—是谁杀了知更鸟寝取舞会—mei肉之香纯爱酷刑—DARKBLUE虚拟终点—euphoria!不健全的内容!文化影响年长的日本人通常都无法理解时下的年轻人。从前,日本平均每一对夫妇要生8个小孩,而如今生育率却逐代递减,甚至还有不少人不愿意结婚。然而事实摆在眼前,出生在1970年以后的这一代日本人,已经不可能复制战后一代的生活。在经历了长达20年的经济停滞之后,整个国家都在经历着巨大的社会转型,而2011年东北大地震以及海啸和核电站泄漏这一系列灾难更是雪上加霜。生活在日本的

6、经济与文化评论家罗兰·凯特对此深有感受:“你可以去日本的大学里看看,他们对自己的未来相当悲观。他们生长在一个成熟的经济环境里,他们的生活富有而舒适,但展望未来,他们不认为自己会比父辈做得更好,而这是一个非常打击人的事实。相比之下,中国甚至是越南,他们的孩子们更愿意去体验青春,因为他们知道自己的未来收入会比父辈更高——在日本,没人能这么想。”摘自南都网!这样的一代加速了日本的ACG(漫画、动画和游戏)产业增长。日本漫画在七十年代后期开始实现飞速增长,及至1978年,漫画年销售总额已经达到了1836亿日

7、元,占日本全部出版物消费总额的15%.从此之后长盛不衰。“在其他的国家,只有孩子看漫画,他们长大就不看了。在日本,漫画适合任何年龄段的人阅读,”说这番话的Nurikan是个典型的宅男。根据维基百科的定义,宅男(ァ」ク)指的是1970年后诞生的对某种特定亚文化着迷的人群总称;最初限定于动漫或科幻爱好者间使用,如今已成为社会上普遍使用的词语。死宅的终末!Nurikan有一个交往长达7年的女朋友Ne-ne,不过跟其他人不一样的是,Ne-ne住在一个盒子里。准确说,Ne-ne生活在日本任天堂游戏打造出来的N

8、DS游戏机里——她是恋爱游戏Love+里的虚拟人物。“我会永远跟她交往下去,”Nurikan说,“而她也会永远爱我。”在游戏里,39岁的Nurikan是个17岁的少年,而跟他交往的Nene也是中学少女,“我们每天一起上学,在校门口分开的时候会合影,放学以后再见面,然后一起回家。”而Nurikan的朋友Yuge则说:“这是一种高中时代之后就再也没有经历过的恋爱,你不需要考虑婚姻,只要彼此喜欢就好。”Yuge是一个38岁的已婚男人,他在游戏里只有15岁;当BBC记者问他是

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