DMAX材质灯光快速入门

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时间:2019-05-09

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1、有關3DMAX的材质問題1關於材質Vray-mtlVRayMtl(最常用的材質)“色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度”物體的顏色光滑與反射透明與折射寫在前面的話Vray-mtlDiffuse(漫反射):決定物體表面的固有色,通過單擊色塊,可以调节物体自身的颜色。单击右面的按钮可以选择不痛的贴图赋予表面Vray-mtlReflection(反射)(1)颜色越白反射越亮,越黑反射越弱(2)这里选择的颜色是反射出来的颜色(3)单击旁边按钮,可以使用贴图的灰度来控制反射的强度Hilightglossiness(高光光泽度):控制高光点的大小Refl.gl

2、ossiness(反射光泽度):控制反射中的模糊程度Subdivs(细分):调节反射品质Useinterpolation(使用插值):加快模糊计算Fresnelreflection(菲涅尔反射):反射受到角度的影响Maxdept(最大深度):控制反射的最大次数Exitcolor(退出颜色):代替由于折射次数不够造成的折射区域颜色Refraction(折射)(1)颜色越白物体越透明,越黑物体越不透明(3)单击旁边按钮,可以使用贴图的灰度来控制折射的强度Glossiness(光泽度):控制折射中的模糊程度Subdivs(细分):调节折射射品质Useinterpola

3、tion(使用插值):加快模糊计算Affectshadows(影响阴影):使透明的物体产生阴影Fogcolor(烟雾颜色):产生半透明的效果,调颜色。Fogmultiplier(烟雾倍增)值越大,光线穿过物体的能力越差。Fogbias(烟雾偏移):较低的值会使雾向相机方向偏移IOR(折射率):真空——1.0水——1.33玻璃——1.5水晶——2.0钻石——2.4Vray-mtlVray-mtlTranslucency(半透明)Type(类型):hardmodel硬(蜡)模型softmodel软(水)模型混合模型Back-sidecolor(背部颜色):控制散射的

4、颜色Thickness(厚度):光线的穿透力,值越大,透过的光越多Fwd/baccoeff(前/后系数):0.0表示光线在所有方向被物体散射,1.0表示沿着光的方向散射。0.5表示这两个方向个一半。Lightmultiplier(光线倍增):值越大,效果越强Scattercoeff(散布系数):0.0表示光线在所有的方向被物体散射;1.0表示光线在一个方向沿物体散射,而不考虑物体的曲面Vray-mtlBRDF(双向反射分布):主要用于控制物体表面的反射特性Type(类型):phong多面(高光区最大)Blinn反射(高光区次之)Ward沃德(高光区最小)Anis

5、tropy(各向异性):控制高光的形状Rotation(旋转):控制高光的角度UV(UV矢量源):控制高光的轴向Vray-mtlTracereflection(追踪反射):不勾选,则VRAY不渲染出反射效果Tracerefraction(跟踪折射):不勾选,则VRAY不渲染出折射效果Double-sided(双面):控制VRAY渲染面为双面Reflectonbackside(背面反射)勾选时,强制计算反射物体的背面反射效果。Vray-mtl“墙面、地面、金属、木纹、玻璃、水、皮革、陶瓷、塑料”墙245/245/24523/23/23木地板36/48/60fall

6、offbitmapUVW-MAPING用于调节贴图的大小,形状,比例漆面15/15/151.0Noise金属174/177/1850/0/0拉丝金属174/184/1850/0/0Noise不锈钢0/0/0192/197/205玻璃240/255/250240/240/240240/255/250磨砂玻璃250/250/250220/220/220水水镜子0/0/0242/252/242皮革35/35/35bitmapbitmap布209/206/203falloff16/16/16bitmapVray灯光材质自发光“end”

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