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1、特约教程:仿PS3游戏《战神》连击动作解析来源:火星时代编辑:简单发布时间:2011-03-28火星时代专稿,未经授权不得转载 导言:这个连击动作是模仿PS3游戏《战神3》的主角奎托斯的连击动作,制作之前首先找《战神》的游戏视频做参考,通过熟悉游戏制作过程中模型和动作的制作流程,以及游戏动作的特点,来研究美术制作与游戏引擎的配合。 制作软件:3dsMax、Photoshop、AfterEffects、ParticlesIllusion、3dsMax刀光插件 最终视频展示效果:/news/zhu
2、antipindao/20110217liuxiang/index.html 动作解析:这个连击动作是模仿PS3游戏《战神3》的主角奎托斯的连击动作。首先在制作之前先找《战神》的游戏视频做参考,这样做主要是为了能了解奎托斯这个人物的动作特点。我对着战神的游戏视频研究了很久,然后自己拿着两卷报纸当作双刀反复的砍击体会,在动作调节以前一定要自己亲身模仿,这样有助于对动作的理解,要养成这种好习惯。 最后设计出这个连击动作分三个部分:开始的时候要近身砍击目标,几刀过后再用链刃甩击,把敌人击飞。最后用一个跳起
3、重击把敌人KO掉;然后找了几个模型,一个是壮汉模型比较贴近战神的形象,另一个是骷髅兵作为被击打的对象,还有一个石头的角斗台来作为场景(模型均来自网络;在游戏美术制作中模型的面数不能太高,否则会占用大量的引擎资源,会使游戏运行起来不流畅。所以人物模型是2000面左右的(图01),场景模型是800面左右的(如图02)。 图01 图02首先开始给模型蒙皮,使用的是CS骨骼外加Bone辅助,蒙皮用的是Skin蒙皮修改器。蒙皮的时候要把骨骼和模型做到基本匹配,包括骨骼大小的匹配和位置的匹配。这是很重要的一步,
4、如果匹配的不好最后在调动作的时候,你会发现很不顺手。切记Bone骨骼的缩放和镜像必须使用bonebools工具(图03),否则导入到引擎中会出错。骨骼命名一定要用英文,不要有中文。引擎只支持英文。 图03 因为链刃是会变长变短的,所以控制链子的Bone骨骼要可以伸缩,Bone骨骼的拉伸选项位于中的将对勾去掉骨骼就可以拉伸了,并且可记录关键帧。骨骼和模型对好位置就可以开始蒙皮了因为模型的面数不是很高,所以我采用手动分配每个点的权重的方式来进行蒙皮的。大部分的游戏引擎都要求一个顶点不能超过4根骨骼控制
5、,否则会出现错误。给点分权重的时候一定要注意:关节处的权重值不要只分给一根骨骼。这样做的目的是在模型动起来的时候关节处的面会有圆滑的过渡(如图04、05)。 图04 图05裙摆的模型也是采用Bone控制而不是直接绑到重心和腿上,这样可以让裙摆和腿分开动,动作会更丰富(如图06)。 图06 蒙皮结束后开始给战神摆了个待机Pose。然后开始调动作(如图07)。 图07下面主要讲讲关键Pose的调节和动作的节奏关键Pose要夸张但不过分,动作是需要夸张才好看的,可是夸张要来源于真实才可以让玩家感到
6、可信。大家可以回忆下印象深刻的角色。不管外形有多怪,可是它的动作始终可以从自然界中真实的生物中找到原型,关键Pose一定要准确,漂亮,剪影一定要清晰。这一步就像打基础,基础打好了就可以进行下一步了。适合人物特点的Pose可以直接把角色的性格塑造出来,这种感觉来源于平时的积累,多看、多想、多尝试。从下面这个几个Pose中我想把战神凶狠彪悍的性格表现出来。(如图08~11) 图08 图09 图10 图11在制作连续动作的时候我是采用先在我认为合适的时间点上摆好几个攻击的关键POSE,反复的播放,
7、修改POSE之间在时间点上的距离,以确定下来预期的攻击节奏,这一步很关键,它决定着整个连击动作的节奏。(如图12) 图12 然后在中间加入预备动作和缓冲动作。就是加入基本的运动规律。因为是针对游戏做的动作,为了这个连击动作的爽快感。但是最终还会去掉一些预备缓冲动作,在制作游戏动作的时候不要让攻击拖泥带水,要一气呵成,可以有停顿,但是停顿是为了蓄力做更大力量的攻击。(如图13) 图13 这个连击动作我采取的是:慢砍两刀——快速甩出链刃做几个类似于抹的攻击-——做停顿蓄力——跳起从上往下做最大力量的砸
8、砍将敌人击飞,下面讲讲我对攻击动作的理解,攻击动作总而言之就是蓄力,发力,缓冲,结束。其实不单单攻击动作,任何一个动作都可以细分解成这几个阶段。动作的幅度大,蓄力久,攻击的打击感就强。攻击的轨迹:选中刀末端的骨骼,点显示面板的中的把它都选上就可以把轨迹显示出来,游戏中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的动线在进行移动。要注意连接主要Pose的动作是以圆滑的曲线在进行的,而不是以锐利的曲线形成动作,以免形成不自然的感觉。让角色的动作沿着圆弧动线来进行,不要走完
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