网页游戏运营项目预算及计划书

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1、网页游戏运营平台项目预算一、中国网页游戏市场规模2010Q1—2012Q3中国网页游戏市场规模的图表显示,网页游戏从11年开始有了较大的增长,2012年第3季度中国网页游戏市场规模为24.74亿元人民币,环比增长10.4%,同比增长73.6%。网页游戏市场门槛进入相对较低、游戏灵活度较高,近两年大量企业进入网页游戏,加之网络游戏相对客户端游戏操作简单、浪费精力少,因而大量玩家转向网页游戏,导致近两年来页游增长较快。2013年,中国网页游戏市场规模将达到110.2亿元人民币,较2012年增长39.8%;2014年将达到140

2、.6亿,较上一年度增长27.6%;2015年将达169.3亿元人民币,较2014年增长20.4%。市场的增长速度在逐步放缓。2013年,中国网页游戏市场的用户规模预计达到0.87亿,较2012年增长16%;至2014年,用户规模为0.98亿,较2013年增长12.1%;2015年,这一数字为1.07亿,较去年增长10.2%。网页游戏用户规模增速放缓将更加明显。二、网页游戏模式:1、联合运营运营方提供一个游戏的平台网站如:(www.4399.com),所有的游戏都有游戏厂商或者是代理商提供,我们联合运营中获利。而费用大多数是

3、在游戏推广时产生。盈利钱后以独家代理或者开发一款乃至几款网页游戏进行独家运营,这样可以聚集大量的平台人气来获得更大的利润。如图:成熟目标领产域品产品新产品独代联运运营方式优点:一、前期投入小二、风险少缺点:一、前期平台人气不稳定二、利润少2、自主研发或独家代理运营方除提供一个游戏的平台网站以外,里面还有属于我们自己研发的游戏产品或者是独家代理的游戏产品,费用大多数是在游戏推广时产生。在此时可以代理一些比较热门的游戏来促进平台的人气从而可以将平台提升一个台阶。如图:优点:一、能聚集平台人气(做平台知名度)二、盈利大缺点:一

4、、投入大二、风险大3、独代或者自我研发的产品后可联合运营运营方除提供一个游戏的平台网站以外,里面还有属于我们自己研发的游戏产品或者是独家代理的游戏产品,同时可将我自己独家代理或者是自我研发的产品分别让各大运营商去运营,而我们占其运营利润的百分比。如图:优点:可以将公司的知名度在圈内打响,可以吸收更好的产品和团队中庸:一、前期投入相对适中二、利润的高低大部分取决于其他的运营商三、风险中四、自己的平台人气增长相对比较慢三、网页游戏规划及收益案例:自有平台搭建,进行产品定位短期规洽谈联合运营产品,(独代)划锻炼团体,提升运营能力

5、网页游戏运营平台的推广及炒作宣传研发创新产品,中期规划平台用户的保持及持续性发展,扩大市场占有率,形成口碑品牌平台社区化,产品有端化长期规社区、有端游戏提升平台粘度、收入划打出客户端产品,聚揽更多游戏用户项目启动保证平台可正常运营的情况下,自主运营自己研发产品已经联运产品用户的沉淀与稳定。(研发新产品).产品大规模扩展。品牌的建立与制度体系的完善用户大数量时,需要利用社区、客户端游戏来进行黏著用户.案例1:根据上海游族、苏州蜗牛两个公司的运作情况来详细计算运作成本(内部),根据两个公司的具体操作流程来看详细计算公式如下:

6、上海游族司产品:产品两款三十六计和十年一剑现在累计服务器总数400组,累计平均在线人数10万人次,全服ARPU400元,累计充值人数是平均在线的25%。计算公式如下:推广费用:累计充值消费综合的35%,其中包括cpc、cpa、cpm联运地面拓展和点卡经销商人员费用:累计充值消费综合的45%,其中包括地面拓展业务、研发、商务、客服等公司后台服务人员。服务器架设:因为牵连到联运公司的服务器组不需要增加太多了,累计服务器的我们公司出资服务器累计50组机,成本在755000元。服务器带宽100兆独享一年费用累计306000元每月消

7、耗费用25500元。案例2:苏州蜗牛公司产品:帝国文明、英雄之城、最三国、神魔令四款产品现在累计服务器总数630组,累计平均在线人数18万人次,全部ARPU430元,累计充值人数平均在线的28%。计算公式如下:推广费用:累计充值消费综合的35%,其中包括cpc、cpa、cpm联运地面拓展和点卡经销商。人员费用:累计充值消费综合的35%,其中包括商务研发人事客服公司后台服务人员。本公司因为牵扯到有一个大型MMORPG公司客服现在是共享状态,所以费用比较低。服务器架设:因为牵连到公司的MMORPG游戏webgame和MMORP

8、G服务器共享节省下来非常的费用。他们公司只在青岛的秦岭机房租用了4个机柜做服务器数据备份和数据中心。第二期开发项目第一期第三期第四期10月11月12月1月2月3月4月5月6月7月8月9月产品1技术研发技术封内侧公测15组扩展15组,扩展10组,扩展20根据市场根据市场测并曾联运10并曾联运10组,并曾联

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