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时间:2019-04-25
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1、3dsmax一、3DStudioMAX溯源 DOS版本的3DStudio诞生在80年代末,那时只要有一台386DX以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC业及Windows9x操作系统的进步,使DOS下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront等在电影特技行业的成功使3DStudio的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3DStudio从DOS向Windows的移植要困难得多,而3DStudioMAX的开发则几
2、乎从零开始。二、3DStudioMAX的诞生 从1993年1月开始,GaryYost将一群志同道合的编程专家召集起来开始3DStudioMAX的开发工作,但他们并不是在一起而是分散在美国各地进行工作,无形中增加了开发的难度。与此同时,他们还在进行3DStudio3的开发工作,虽然不能全力以赴地开发3DStudioMAX,然而他们清楚,如果1996年之前不能拿出针对Windows的开放的面向对象性的程序,3DStudio就会被淘汰。12个月以后一个雏形产生了。Gary陆续将BonBrittain、DanSilva、MichaelGira
3、d、SusanAmkrant和JohnChadwick引进Yost小组,他们原来在其他公司的工作经验为3DStudioMAX的开发做出了贡献。1994年,Yost小组发行了最新的DOS版3DStudio的IPAS特技模块。不久,3DStudio3的外部插件升级版3DStudio4公布了,这也是3DStudio在DOS中的最后一个版本。1994年10月,MAX开始进入外壳编写工作,由于小组成员分散在各地,他们之间只好通过互联网传输数据,但线路问题一直困扰着工作的进行,直到申请到高速ISBN调制解调器。1995年8月,Gary第一次向公众展
4、示了3DStudioMAX,虽然还没有渲染器但其他部分运行良好,人们认为Yost小组取得了惊人业绩。1996年4月,3DStudioMAX1.0诞生了。从1997年到1998年,Autodesk公司又陆续推出了3DStudioMAX2.0、3DStudioVIZ和3DStudioMAX2.5的版本,如图1-2所示。3DStudioMAX2.0对1.0做了1000多处改进,3DStudioMAX2.5对2.0做了500多处改进。3DStudioMAX2.5的出现使MAX跨入了优秀三维软件阵营。以往工作站独享的NURBS建模现在3DStud
5、ioMAX也有,设计师可通过其自由创建复杂的曲面;上百种新的光线及镜头特效充分满足了设计师的需要;面向建筑设计的3DStudioVIZ(其界面如图1-3所示)可以满足建筑建模的需要;支持OpenGL硬件图形加速既提高品质又加快着色速度等等,使3DStudioMAX几乎超过了一般的工作站软件。2002年到2006年,3dsmax以每年一更新的速度相继发布升级版本,从5.0一直升级到9.0,每个版本都有重大的改进。重大改进大致如下:3dsmax5:增加了radiosity和lighttracer两种全局光照明引擎,增加了选择集、polygo
6、n建模工具、symmetry对称修改器、Layer层管理器、splineIK和Ink&paint卡通材质,有了曝光控制、贴图烘焙、光度学灯光、天光、IESsky、IESSUN和区域阴影,引入了character角色的概念,角色能够保存和导入动画。3dsmax6:内置MentalRay渲染器,内置particleflow节点粒子系统,内置原VIZ的AEC物体,内置Reactor动力学系统(原来要单独注册,6以后就不用了)。改进了SchematicView、VertexPaint、Spline/PatchModeling、增加MirrorS
7、kinWeights功能、Shell修改器和“Blobmesh”变形球建模方式。Characterstudio增加了motionmixer功能,并能与reactor配合进行动力学模拟。3dsmax7:增加了skinwrap、skinmorph、turbosmooth、可记录动画的editpoly修改器,增加法线贴图的烘焙、参数收集器和每像素摄像机贴图,改进了polygon建模的功能(比如雕刻笔刷等)和顶点绘制工具,增强了reactor控制器,改名为reactionmanager。mentalray增加了sss材质。3dsmax8:增加l
8、imit控制器,内置hair&fur毛发系统和cloth布料,增强了skin蒙皮修改器和characterstudio的部分功能(不一一列举了),增加了Pelt这个UV拆分功能,UV拆分速度极大改进!mot
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