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1、2014年全球游戏产业主要数据回顾观研天下(北京)信息咨询有限公司出版时间:2014年观研天下企业发展咨询第一站2014年全球游戏产业主要数据回顾导读:2014年全球游戏产业主要数据回顾。2014年,有8900万消费者被认为是“电子竞技发烧友”,其中1.17亿的消费者是“偶尔观众”。未来3年间,电子竞技全球认知度将以21.6%的复合年增长率增长,2017年电子竞技的认知度将达到12亿人。参考:《中国网页游戏市场运营态势与发展动向预测报告(2015-2020)》 1、亚马逊9.7亿美元收购Twitch,而该平
2、台是全球最大的游戏视频直播平台。 2、根据国外权威统计网站esportsearnings列出了全球所有电竞比赛各项目的历史总奖金排行,《Dota2》凭借2014年101场赛事总奖金$16,454,066.99(约合一亿元人民币)斩获榜首位置。这是电竞游戏历史最高的奖金池记录。 3、《英雄联盟(微博)》S4冠军赛打破了记录,现场观赛玩家达到4万人,单独同时在线观赛玩家突破2700万。预计未来观看人数会保持高速增长。 4、主机销量方面,WiiU以730万垫底,PS4销量1350万,XboxOne目前
3、以1千万销量居第二名。 5、2014年,YouTube用户上传超过1.2亿段游戏视频,《英雄联盟》的YouTue视频观看次数达到85亿。 6、2014年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到30.76亿美元。 7、2014年,有8900万消费者被认为是“电子竞技发烧友”,其中1.17亿的消费者是“偶尔观众”。未来3年间,电子竞技全球认知度将以21.6%的复合年增长率增长,2017年电子竞技的认知度将达到12亿人。观研天下企业发展咨询第一站 8、2014年全球手游市场规模250亿美元,移
4、动游戏玩家数达15亿,其中男性占手游付费用户的61%。北美地区的移动游戏收入达59亿美元,手游玩家1.5亿;欧洲、中东和非洲地区的移动游戏收入为50亿美元,手游玩家4.5亿;南美洲地区的移动游戏收入5亿美元,手游玩家1.6亿;亚太地区的移动游戏收入最高,为135亿美元,手游玩家则为7.4亿人。 9、2014年,《英雄联盟》以9亿4600万美元规模占比达到了11.9%,第四位是迎来10周年的《魔兽世界》,占比9.1%。排名第五位的《坦克世界(微博)》为3亿6900万美元,和其他游戏相比,《坦克世界》的ARPU
5、值较高。 10、2014年在中国,移动游戏的收入52%来自安卓平台,25%来自IOS平台。而移动游戏开发商腾讯游戏以15.5%的份额位列收入榜第一,超过第二至第四名(乐动、玩蟹、银汉)收入总和。 11、备受争议的GTA5,在今年线上游戏玩家数突破3800万试玩人数达59亿次。一共进行了11次更新,总计1207件新物品被加入到游戏中,其中包括了一大堆的武器装备和房屋,37款车辆,以及900多件衣物。 12、2014年11月,苹果携手银联开通的一元区,从此苹果商店中国区也迎来了“0.99”时代。根据
6、应用分析机构AppAnnie公布的最新数据,中国区AppStore开启1元促销之后的当周,应用下载量几乎相当于前一周的12倍。 13、Xbox制造商微软以25亿美元的价格收购了顶级游戏《我的世界》开发商,瑞典游戏工作室Mojang。 14、巨人游戏公司花30亿美元进行了私有化,并且从公司主席以及2家私有股份公司获得16亿美元资金。 15、2014年是Steam平台真正实现开放的一年,注册用户已经超过了1亿。随着Valve降低了Steam的门槛,大量的游戏涌入了Steam商店。然而游戏降价问题在今
7、年尤其紧迫。 16、在2014年,《像素鸟》(FlappyBird)取得了现象级的成功。事实上,这款虐心小游戏早在2013年5月就已上架iOS平台,但2014年初突然爆发并迅速蹿红:游戏内广告日均创收5万美元。 17、根据11月PC游戏在线时长排行榜显示,暴雪娱乐的《魔兽世界》在《德拉诺之王》资料片上线之后市场占有率从10月的8.53%急剧扩大至15.61%,虽然Riot公司出品的《英雄联盟》仍保持第一的位置,但LoL的市场占有率已由10月的22.25%降至19.99%。 18、RiotGame
8、s称2014年《英雄联盟》世界锦标赛总决赛观众人数2700万,比去年总决赛观众人数(3200万)相比下降了15%。平均每名观众的收看时间则从42分钟上升到了67分钟。 观研天下企业发展咨询第一站 19、2014年首届WCA赛事总奖金池为2000万,共吸引来自全球五大洲29个国家和地区的选手参加,参赛的3800名选手刷新电竞赛事历史选手记录;总奖金2000W刷新多项比赛
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