如何入数值策划的门!

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1、如何开启数值策划的大门  首先,一名合格的数值策划究竟需要何种能力?在这里,我们抛开诸如责任心,敬业精神之类的基本职业素养不谈,单谈数值策划所需要的专业技能和要求。顾名思义,既然是数值策划,那工作必然是和数值大量相关的,数学能力必定不能太差,至少要有高中水平(确实是高中水平就能入数值的门槛了,当然,数学能力是越高越好)。同时,数值策划需要具备良好的逻辑能力,能迅速明了各种数据的改变对其他数据以至于对整个数值体系造成的影响。另外,要想做一名数值策划,至少应该对当下主流的数值工作软件(尤其是EXCEL)有一定了解,毕竟现在已经不

2、可能全靠纸和笔来做游戏数值了,至于了解的程度,个人认为,能掌握基本的几十个函数也就够了,至于其他的一些东西,比如VBA和matlab之类的,能会当然好,但不会也并非就跌入了绝境,因为我一直都认为,工具只能影响你的速度,思想才能决定你的高度,真正决定我们工作能力高低的,不是我们正在使用什么,而是我们在想什么。  在做具体的数值设计工作之前,本人郑重声明:鄙人在随后附上的数值设计文档,完全是从创建空白文档开始而来,文档里的每一个字,每一个公式,都一字一句敲打而出,无一星半点内容是复制粘贴而来,绝不存在泄漏任何以往工作中的即存文档

3、的可能,至于数值设计的思想理念,我亦将尽最大的努力和以往工作中的设计保持差异。一游戏类型:  我选择了目前大行其道的RPG类型,原因很简单,第一:受众面广,大家以后更有可能用得上,第二:我个人认为RPG游戏的数值整体来说比FPS,战略,以及即时等类型的游戏容错率更高,这样也可使得我那浅薄的能力不至于在接下来的不自量力的卖弄中落下太多诟病。二职业:  我一共设计了5个职业,为了大家理解上能直观一些,我借用《魔兽世界》的职业术语,将这5个职业称为防御战士,法师,牧师,武器战士,猎人。并将各个职业的定位设计如下:  职业一:防御战

4、士,近程物理伤害职业,天生的坦克,拥有极高的HP,极低的MP,极高的物理防御,中等的魔法防御,没有恢复能力,输出能力较差,在PK中被远程高伤害的法师完全克制,只能侥幸战胜几乎没有什么输出能力的牧师,非要硬碰硬的傻瓜武器战士以及不知道拉开距离的笨蛋猎人。总结:防御战士的PK能力很弱,练级速度较低,但是副本需求度却非常高。  职业二:法师,远程法术伤害职业,天生的打手,拥有极低的HP,极高的MP,极低的物理防御,极高的魔法防御,没有恢复能力,输出能力是所有职业里最强的,他能够轻松战胜战士和牧师,如果能不被近身,他还能够战胜武器战

5、士,但在猎人面前,法师却没有什么优势。总结:法师的PK能力很强,练级速度极高,输出能力也极高。  职业三:牧师,远程法术治疗职业,拥有较低的HP,极高的MP,较低的物理防御,很高的魔法防御,他拥有独一无二的恢复能力,输出能力却是所有职业里最弱的,他几乎在PK中谁都打不过。总结:牧师的PK能力极弱,练级速度也极低,但却是副本里必备的宠儿。  职业四:武器战士,近程物理伤害职业,我们进行职业设计的基准职业,这个职业有着中等的HP与MP,,中等的物理防御魔法防御,没有恢复能力,输出能力也处于中流,在PK中,他对牧师有一定的优势,如

6、果能够近身,他或许还可能战胜法师和猎人,但是他在皮糙肉厚的防御战士面前却处于劣势。总结:武器战士就是一个不上不下的职业,无论PK,练级还是输出,什么都居于中等水平。  职业五:猎人,远程物理伤害职业,这个职业和武器战士一样几乎什么能力都处于中等状态,他们最大的区别就在于猎人是一个远程职业,在PK中,猎人对其他职业都有所畏惧的法师却有着一定的优势,实际上,这个职业就是被设计来克制法师的。总结:猎人的PK能力不差,练级速度也不慢,副本里也还算受欢迎。三等级上限:  鉴于现在的流行趋势最高等级动辄七八十级起价,似乎大家都认为等级设

7、计得太少是设计者无能的表现,所以我也只能无奈的跟风,将游戏的等级上限设计为80级。。四角色属性:  1人物属性:为了简单直观起见,也为了和自己以前做过的MMO客户端项目有所区别,我取消了人物诸如力量,耐力,敏捷之类的属性,直接以攻击力,防御力,生命值等属性予以替代。事实上,我很喜欢这种简单直观的设计,包括现在正在做的网页RPG项目,也是这样做的。  2伤害类型:分为物理和魔法两类伤害,与此对应,防御也分为物理和魔法两种。  3天赋点和属性点:参造目前的流行设计,当角色达到一定等级之后,每升一级都有属性点和天赋点可以点加。  

8、4宠物与坐骑:出于简单设计的考虑,没有设计。五装备:  1装备部件:分为头,肩,胸甲,裤子,鞋子,项链,戒指,披风,武器,盾牌十个部件,不过,盾牌只有防御战士才需要,也只有这个职业的装备是十件全套,其他四个职业都是除开盾牌外的其余九件为一套。  2装备的等级更替:玩家前期每隔十五级换一次装

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