从网络游戏看未来十年网络发展

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1、从网络游戏看未来十年网络发展2010级食品科学与工程9班葛思媛2010306009042010年5月1日新浪网报道:中国网民人数已经达到4.04亿;互联网普及率达到28.9%,超过世界平均水平,使用手机上网的网民超过2.33亿。网络已经成为中国民众不可缺少的一部分,而作为休闲方式之一的网游也成为广大网民热衷的放松形式。网络游戏,英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持

2、续性的个体性多人在线游戏。网游在中国的发展将近十余年时间,十年时间风云变幻,成就无数英豪。熟知的有网易、盛大、腾讯、第九城市、网龙、巨人、完美时空等,这些中国游戏业的巨头用短短的几年时间实现了传统行业几十年所无法堆积的财富。未来十年,是以数字技术为支撑的网络出版产业发展的黄金时期,中国网络游戏产业大有可为。网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。未来十年,

3、网络游戏必将发生一系列的变化。网游形式方面: 十年时间,最初的网游玩家如今已经成为社会的菁英一族并为新一代玩家开发着新一代的网游。而未来无疑是客户端网游占主体,它具有更为精细的画质和更好的游戏性能。但无端网游迎合了很多上班族、流动性较高、学生等玩家群体,无端网游多以年轻玩家为主,用户规模日渐壮大。随着网络技术的发展,无端网游的美术表现已经越来越高,虽然不能和有端网游相提并论但足以满足玩家的游戏需求。未来十年,有端网游朝着画面更为精细,引擎更为高端,各种游戏系统更为全面发展的同时,无端网游也必定提升游戏画质以及游戏可玩性,其种类必定也

4、越来越多。随着音乐舞蹈类网游《劲舞团》《劲乐团》《舞街区》等黑马的杀出,《街头篮球》《跑跑卡丁车》等体育竞赛类网游也赶上了奥运的风潮。而与MMORPG相比,无需投入大量时间与精力就可以提升等级,是其优势所在。无疑更符合政府对网络游戏的绿色健康化标准,使得大中型休闲网络游戏拥有了巨大的潜在发展空间。现在不仅仅只有男生热衷于网络游戏,不少女生也是这方面的好手。但更为休闲的游戏无疑更符合女性的口味。比如对于我而言,在战场打打杀杀刺激了一翻之后,也许我更想找个休闲之所好好放松下。多样化的游戏选择,新颖的游戏创意,是网络游戏发展的一大趋势。在

5、收费模式方面:如今国内网络游戏市场,角色扮演类是份额占市场最多的。为了吸引更多的玩家,很多厂商已经抛弃了点卡收费的模式,转而以免费运营,收费道具的形式来告知天下。其中被玩家戏称为“网游脑白金”的某2D知名游戏(腾讯,你能再坑点吗?!),道具之强悍,收费之迅捷,是让人刮目相看的。道具收费导致的结果是人民币玩家砸进成千上万的钱去养肥了游戏运营商,而其他非人民币玩家根本不能与之抗衡,更别提什么游戏公平性可玩性了。同时,经验代练,下线升级,在线挂机等等,都让玩家们深恶痛绝。难道这存在公平与娱乐的目的吗?难道游戏中还存在“平衡性”吗?这些问题

6、已经收到关注,未来十年网络发展,网游以及其他休闲方式将层出不穷,这样的运营模式必定将遭到唾弃。相对而言,网络游戏点卡消费似乎更能提高游戏的公平性和趣味性。故我认为,未来十年网游的收费模式将倾向于点卡收费,道具收费的网游比例将逐渐减少,也不排除完全免费网游的可能性。然而由于网络游戏投资成本高,竞争大,除非开发商和运营商拥有强大的资金支撑,并从其他各种渠道谋取利益,如影视版权转让,广告商的赞助等等。 免费游戏最大的特点,就是它的休闲化倾向。也就是说,游戏厂商的着重点已经从收费制度中千方百计留住玩家,转变成为能满足玩家需求和提高玩家乐趣为

7、重点。理论上也就是在最短时间内最有效地满足玩家的需求,提升玩家的乐趣。这样厂商才能实现自身收益的最大化,而对于玩家而言,也开始把注意力转移到过程乐趣,比如:交友、自我展示等等。这样看,免费游戏的社会亲和力就非常明显了。游戏安全方面:值得注意的是,网络虽然是虚拟的世界,但是网络游戏里面的财产一定程度上也是可以跟人民币划等号的。如今网络盗号层出不穷,甚至有不少的职业盗号者从中谋取利润。我玩游戏之时也时不时遇到号被盗东西被卖而损失严重的朋友,很多就是直接充钱的人民币玩家。据我所知,阳光保险联合网络游戏公司GAMEBAR推出了全球首个虚拟财

8、产保险是结合网游《聚仙》所设计的保险财产,为玩家损失买单。这家公司甚至以这一创新举动作作为亮点上了中央电视台,玩家再也不用为了账号和装备被盗而苦恼了。此举开启了虚拟财产保险的先河,而无疑这将会被更多的网游公司效仿,或是创新出更加多种多

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